69%
arcane
тест, гп, 2005, постхог

arcane

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » arcane » сlassified, сursed, сomplicated » способности, аномалии, расы


способности, аномалии, расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

СПОСОБНОСТИ, АНОМАЛИИ, РАСЫ
— в мире существует множество магических особенностей, рас и последствий контакта с разломами.

✦ некоторые способности врожденные, другие — результат практики или магических мутаций.

аномалии (дары и проклятия) — это след разломов, навсегда меняющий тело, магию или разум.

расы делятся на играбельные, неиграбельные и непризнанные.

Подробнее — ниже.

0

2

●  ●  ●  С П О С О Б Н О С Т И ●  ●  ●
(врожденные и приобретенные)

[darkhead]●  ●  ●  невербальная магия
магия, вовремя которой не произносится заклинание вслух.
[/darkhead]

Один из самых сложных, но необходимых навыков волшебника, особенно в дуэлях или боевых ситуациях. Позволяет использовать заклинания, не проговаривая их, что дает элемент неожиданности и делает применение магии быстрее. Чтобы успешно овладеть этим видом магии, требуется не только сильная воля, но и точное визуализированное намерение. Молодые маги начинают осваивать ее на старших курсах Хогвартса, но по-настоящему овладеть невербальной магией удается немногим.

Невербальные заклинания тратят больше энергии, сложнее в контроле, но открывают волшебнику совершенно новый уровень работы с чарами.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  беспалочковая магия
способность управлять магией без помощи волшебной палочки.
[/darkhead]

Еще более редкий и сложный навык, чем невербальная магия. Обычно волшебная палочка служит каналом для фокусировки заклинаний — без нее магия может быть нестабильной, труднее поддающейся контролю и зависящей от эмоционального состояния мага. Беспалочковая магия требует исключительной концентрации, внутренней силы и, как правило, встречается у особенно одаренных магов или в определённых магических культурах (например, у волшебников из Африки или Южной Америки, где традиции магии отличаются от британских).

Считается, что вблизи разломов способность к беспалочковой магии может временно пробудиться даже у тех, кто ей ранее не владел.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  анимагия
магия превращения волшебника в животное по собственной воле.

[/darkhead]

Анимагия представляет собой редкую и удивительную форму магии, которая позволяет волшебнику превращаться в определенное животное. Это процесс, требующий высокой степени мастерства и контроля над магическими способностями.

Волшебник может превратиться в свое животное и обратно в любое время по своему усмотрению, без необходимости внешнего воздействия. Тем не менее, процесс становления анимагом длится долгое время и требует строгой практики. После становления анимагом обязательно нужно зарегистрироваться в специальном Реестре анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он  превращается, и особые приметы этого животного.

Животное, в которое волшебник превращается, обычно связано с его личностью или характером.

Неправильное использование этой способности может привести к серьезным последствиям – анимаг может застрять навсегда в теле животного и полностью утратить человеческий разум.

представители
— зарегистрированные: Harry Potter,
— незарегистрированные:

[darkhead]●  ●  ●  парселтанг
врожденная способность говорить на языке змей.
[/darkhead]

Магический язык змей. Маги-змееусты, владеющие им, способны разговаривать со змеями. Но можно и повторить (услышать и произнести) слово или фразу на парселтанге, даже не обладая необходимыми способностями.

Окружающие не понимают разговора змееуста со змеей, так как им слышится лишь шипение. Дар врожденный и крайне редкий, обычно он передается по наследству или вместе с магической силой. Как правило, парселтанг связывают с Темными искусствами, но известно, что некоторые светлые волшебники также обладали этим даром (так что это лишь стереотип). Разлом может пробудит спящую способность к парселтангу.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  легилименция и окклюменция
способность проникать в чужой разум; искусство защищать свое сознание от вторжения.
[/darkhead]

Легилименция — способность мага проникать в сознание другого человека. Магглы называют это «телепатией», «чтением мыслей», но это не совсем верно. Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может. Легилименция бывает приобретенной (магические тренировки и заклинания), а также – врожденной, когда ненужно никаких заклинаний, кроме тренировок по улучшению навыка.

представители:

Окклюменция — способность преграждать путь к своему сознанию ментальному воздействию. Также является приобретенным или врожденным навыком.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  метаморфия
врожденная способность изменять внешность без заклинаний.

[/darkhead]

Волшебники, которые способны изменять черты своего тела (форма носа, цвет волос, форму бровей, цвет кожи, рост и т.д.) по своему желанию, не прибегая к заклинаниям или зельям.

Это достаточно редкая врожденная способность. Научиться быть метаморфомагом нельзя.

Способности метаморфа, как и любого другого мага, сильно зависят от его психологического состояния. При сильной или длительной депрессии магические способности ослабляются, а то и вовсе исчезают.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  прорицание
магическое искусство предвидения будущего.
[/darkhead]

Маги, обладающие способностью предвидеть будущие события. Следует различать провидцев и гадателей. Провидцу является видение будущих событий или события, гадатель лишь трактует полученные знаки (выпавшие руны, легшие так или иначе чаинки, прочерченные на ладони линии и пр.).

Провидец может видеть как одно событие, так и цепочку связанных (или не связанных) друг с другом событий. Видение может быть ясным или расплывчатым. Может сбыться полностью, частично, или не сбыться вообще.

представители:

0

3

●  ●  ●  ИГРАБЕЛЬНЫЕ РАСЫ ●  ●  ●

[darkhead]●  ●  ●  оборотни
проклятые люди, превращающиеся в волков в полнолуние.

[/darkhead]

Раз в месяц, в полнолуние, вполне, казалось бы, нормальный и здоровый маг или маггл спонтанно превращается в кровожадного зверя. Оборотень чуть ли не единственный из всех видов магических созданий активно ищет людей, предпочитая их любой другой добыче.

Оборотни в дни превращений, два-три раза в месяц в полнолуние, забывают все привязанности человека, отдаваясь чувствам Голода и Охоты. В эти дни, они могут убить своего ребенка, брата или сестру, лучшего друга или возлюбленного. К сожалению, в настоящее время нет лекарства от ликантропии. Однако наихудшие симптомы могут быть значительно смягчены посредством потребления Аконитового зелья, позволяющего оборотню сохранить человеческий разум в процессе трансформации. Правильно изготовленное, оно испускает бледно-голубой дым.

В своей животной форме оборотень почти неотличим по внешнему виду от настоящего волка, хотя морда может быть немного короче, зрачки меньше (в любом случае более «человеческие»), а хвост имеет кисточку на конце.

Оборотничество передается путем попадания в кровь жертвы слюны больного индивидуума в активной стадии, проще говоря, после укуса преобразованного оборотня. Есть предположения, что болезнь не передается волшебнику в тот момент, когда оборотень кусает анимага в обличье животного.

Вирус оборотничества перестраивает организм настолько, что никакие болезни не имеют влияния на зараженного (хоть какой-то плюс). Отношение к оборотням в обществе волшебников довольно жестокое, и зараженные, чаще всего, становятся изгоями. Неудивительно, что многие оборотни чувствуют себя комфортно только с себе подобными, постепенно теряя все человеческое в своем облике. Но некоторые все же пытаются бороться за права оборотней.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  вампиры
бессмертные существа, питающиеся кровью и обладающие сверхъестественными способностями.

(концепт взят из «Дневников вампира»)[/darkhead]

Вид существ, которые представляют собой магически ожившие человеческие трупы, в которых обитают души умерших людей, и которые очень похожи на живых людей, которыми они были до своей смерти. Вампиры питаются и выживают за счет крови, обычно человеческой, также могут превращать других людей в вампиров. Когда вампир питается, то он поставляет в организм человека обезболивающий и наркотический «яд». Если вампир питается во время секса, то оргазм вампира и человека будет усилен этим действом. Кровь животных, хотя и в некоторой степени, утоляет голод и поддерживает жизнь нежити, она делает вампира значительно слабее, чем он был бы, если бы пил человеческую кровь. Кровь волшебников делает вампира наиболее сильным, а кровь некроманта (попробуйте его еще найти) – практически личный сорт героина, который дарует на некоторое время вампиру также и магические способности (владение тенями).

Как стать вампиром? Человек должен умереть с кровью вампира в организме. После физической смерти и воскрешения юному вампиру необходимо в течение 24 часов выпить человеческой крови, чтобы завершить трансформацию. В противном случае он умрет вторично и окончательно.

Могут ли вампиры размножаться? Теоретически – да, но это крайне сложно и, возможно, лишь с чистокровными волшебниками или некромантами. Женщина-вампир способна выносить ребенка от чистокровного волшебника или некроманта, питаясь только его кровью (от другой крови она будет блевать). Женщине-волшебнице сложнее выносить ребенка от вампира – ей также придется привыкнуть пить кровь. Если вы захотите поиграть ребенка от союза мага и вампира – мы придумаем эту расу и распишем (но пока нам в падлу, пока мы сами к этому не пришли).

✦ способности

Способности и сила усиливаются с возрастом и опытом. Вампиры, питающиеся кровью животных, не так сильны, как те, которые питается кровью людей. Известно также, что после тяжелого ранения, человеческая кровь увеличивает скорость исцеления при попадании в организм (особенно, кровь волшебника).

Сверхсила: даже вампиры, которые находятся в переходном состоянии, могут с большой скоростью и силой бросить взрослого человека среднего размера по комнате. Могут без проблем в одиночку высоко поднимать за горло взрослых людей над землей, ломать шеи, рубить головы голыми руками, а также вырывать сердца.

Сверхскорость: вампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить определенные снаряды, такие как стрелы, кинжалы, пули и клинки.

Сверхловкость: могут высоко и далеко прыгать, быстро двигаться, взбираться и невероятно быстро бегать без затруднений и изнеможения.

Сверхчувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей. Могут слышать разговоры шепотом, даже в отдаленных зданиях, хотя большинство вампиров обычно учатся отключать большинство окружающих шумов, когда их не нужно слышать, из-за чего иногда пропускают слуховые предупреждения (такие как шаги приближающихся врагов), так как обращают внимание на другие вещи. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.

Исцеление: восстанавливают ткани от любого физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя они все еще чувствуют боль до того, как она заживет. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, также полностью выздоравливают от  ранений, колотых ран и повреждений.

Бессмертие: не стареют и выглядят также, как в момент своей смерти. После трансформации становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.

Контроль эмоций: усиливаются такие эмоции, как любовь, радость и счастье, что позволяет жить более интенсивно. И наоборот, грусть, депрессия, чувство вины, страх и гнев также усиливаются, в результате чего многие становятся настолько подавленными, что «выключают» свою человечность, чтобы блокировать более болезненные эмоции. Например, они не чувствуют вины за то, что убивают людей.

Принуждение: влияют и контролируют эмоции и поведение, также могут изменять или стирать воспоминания.

Манипуляция подсознанием: это одна из самых трудных способностей для овладения, которая действует через тактильный контакт, обычно, когда вампир кладет ладони на плечи тому, в чей разум хочет войти. Затем вампир закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую он хочет найти, позволяя перебирать воспоминания своих жертв, пока не увидит то, что ищет. Также вампир может это делать во время питания.

Манипулирование сновидениями: использование своей силы телепатии, чтобы контролировать сны и подсознания. Это аспект телепатии, который гораздо легче освоить, и с его помощью вампир обладает способностью создавать и модифицировать сны, дарить ночные кошмары и осознанные сновидения, искажать восприятие реальности.

Манипуляция возбуждением: когда вампир питается, то он поставляет в организм человека обезболивающий и наркотический яд. Если вампир питается во время секса, то оргазм вампира и человека будут усилены этим действом.

Создание иллюзий: обман умов других молодых вампиров, заставляя их видеть и чувствовать вещи, которые на самом деле не происходят.

Истинное лицо: вид, который прячут под своим обычным человеческим лицом. Когда раскрывается истинное лицо, склера глаз становится кроваво-красной, под глазами появляются темные вены, а клыки растягиваются в острые, как бритва, клыки. Истинное лицо может быть раскрыто всякий раз, когда вампир пожелает, но оно будет появляться против его воли каждый раз, когда он пробуждается запахом крови, или испытывает сильные эмоции, такие как страх, гнев, похоть, грусть и т.д. Но более старые вампиры умеют это контролировать.

Замедленное падение: прыгая с высоты, вампир движется плавно, почти левитируя, что позволяет ему приземляться без травм.

Вампирская кровь: с помощью своей крови они могут исцелять любую рану, обращать человека в вампира.

✦ слабости

Кровь животных: хотя и в некоторой степени утоляет голод и поддерживает жизнь нежити, она делает вампира значительно слабее, чем он был бы, если бы пил человеческую кровь, кровь волшебников делает вампира наиболее сильным, а кровь некроманта – практически личный сорт героина, который дарует вампиру также и магические способности (владение тенями).

Сломанная шея: не убьет, но выведет из строя на некоторое время.

Обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.

Высыхание: воздержание от крови в течение продолжительного времени, в конечном счете, приводит в коматозное состояние.

Заклинание иссушения: волшебники также могут использовать магию для высыхания вампира. Это заклинание способно иссушить любого вампира.

Огонь: легкое воспламенение и смерть, если пламя не погаснет вовремя.

Извлечение сердца: приводит к немедленной и постоянной смерти.

Приглашение: нет возможности войти в жилой дом без приглашения владельца. Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет.

Магия: подверженность силам колдовства.

Физическая травма: незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее, это на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких секунд.

Яд: выводит из строя при введении - некоторые яды могут быть смертельны.

Солнечный свет: сжигает при контакте, и длительное воздействие может привести к взрыву и смерти. Тем не менее, эта слабость может быть смягчена использованием лазурита, заколдованного специальными чарами ведьмой, для конкретного вампира. Заклинание обычно накладывается на ювелирные украшения, хотя для этого необходимо постоянно носить камень.

Вербена: внешнее воздействие оставляет ожоги на теле, а внутреннее –  ослабляет. Также невозможность внушать тем, кто принял зелья на основе вербены, но одной вербены, чтобы заблокировать внушение – недостаточно, зато хорошо развитый навык окклюменции достаточен, чтобы не дать вампиру проникнуть в ваш мозг.

Укус оборотня: смертелен для вампиров, заставляет галлюцинировать, сильно ослабевать и становиться бешеным.

Древесина с рунами: ранение деревянным оружием с вырезанными специальными рунами лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар деревянным колом в сердце приводит к мгновенной и постоянной смерти.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  вейлы
существа, обладающие гипнотической красотой и способностью очаровывать голосом и взглядом.

[/darkhead]

Существо, в спокойном состоянии похожее на прекрасную обворожительную женщину. Голос, пластика движений, взгляд вейлы заставляют окружающих смотреть только на нее, будто на величайшее чудо. Редкий мужчина способен противостоять магии вейлы, особенно если она захочет, шутки ради, покорить его сердце. Но вот разгневанная вейла выглядит совершенно иначе. Лицо ее вытягивается в остроклювую злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может и зашвырнуть в обидчика горстью магического огня.

Вейлы имеют сходство и с оборотнями (превращение только в птицу, как оборотни превращаются только в волка) и с анимагами (превращение по собственному желанию, а не в определенные дни лунного цикла, неотвратимо, как оборотни). Они с рождения владеют приемами своеобразного гипноза: привороту с помощью взгляда и голоса. Именно поэтому вейлы редко имеют врагов, им проще очаровать человека, чем вступать с ним в войну.

Эта раса уникальна в первую очередь тем, что не имеет представителей мужского пола. В семье вейлы рождаются либо девочки-вейлы, либо мальчики, имеющие расу своего отца. Но если отец — волшебник (а у них силы передаются независимо от пола ребенка), то рождается либо девочка-полувейла-полуволшебница, либо мальчик-волшебник.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  полувейлы
дети вейл и волшебников с частичной магией очарования.
[/darkhead]

Обладают врожденной притягательностью, влияющей на эмоции: голос, взгляд, движение могут вызывать влечение, доверие или тревогу. Сила проявляется стихийно — чаще во время переживания сильных эмоциях. Иногда пробуждается через поколения или после контакта с разломом. В гневе облик искажается: кожа светится, взгляд меняется, магия становится опасной. Полувейлы живут на грани между обаянием и контролем, часто не умея полностью управлять своим даром.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  банши
проклятые женщины, вопящие вестницы смерти.
[/darkhead]

Обычно, костлявая ведьма-привидение с длинными, до пола, черными волосами и зеленым лицом, вестница смерти. Обладает пронзительным, очень громким голосом. Никогда не разговаривает, только вопит. Обычно банши становятся проклятые ведьмы, после своей смерти.

Чтобы стать банши в человеческом облике придется умереть и воскреснуть, а точнее – пережить клиническую смерть (то есть, стать банши вы можете только совершенно случайно), но при этом на вас должно быть проклятие банши. Проклятие распространяется только на женщин. Мужчина не может стать банши.

представители:

[darkhead]●  ●  ●  полуэльфы
дети волшебников и домовых эльфов.
[/darkhead]

Полуэльфы — редкость настолько уникальная, что долгое время считались мифом или ошибкой трансфигурации. Маги неохотно признают такую кровь, а эльфы… эльфы просто молчат. Они выглядят как люди — разве что глаза чуть больше, уши могут быть чуть вытянуты, а голос — тихий, тянущий, будто шепот. Чаще всего — карликового роста, но бывают исключения.

Внутри них — магия двух миров — несовместимая, конфликтующая, живущая по своим законам. Полуэльф не может колдовать палочкой так же, как обычный маг. Часть магии уходит в эмоции, в жесты, в интуицию — иногда они творят заклинания без слов, но не осознанно, а потому, что почувствовали, как надо. Иногда они пропадают, исчезают из дома — и возвращаются, словно знали, что кто-то позовет. Иногда слышат зов рода, которому служил их родитель эльф.

особенности

✦ они чувствуют дом, как эльфы - могут «заземлиться» в магическом месте, становясь его частью;
✦ магия интуитивная, нестабильная - палочки не слушаются;
✦ слух и чувствительность выше нормы, особенно к магическим аурам, звукам, шепоту.
✦ чужие среди всех: волшебники не считают их «достаточно магами», эльфы — «слишком людскими».

представители:

0

4

●  ●  ●  НЕИГРАБЕЛЬНЫЕ РАСЫ ●  ●  ●

[darkhead]●  ●  ●  гоблины*
народ с древней магией, собственной культурой и жестким кодексом чести.
[/darkhead]

Гоблины — не просто банкиры — это старейший народ Британии, владеющий собственной магией, неподвластной волшебникам. Их чары вплетены в металл, в руны, в предметы, которые не стареют и не поддаются взлому.

✦ у них своя культура, своя письменность, свои законы;
✦ они не признают «право владения» — по гоблинским меркам, проданный артефакт все еще принадлежит создателю;
✦ гоблины не используют палочки, но могут создавать магические предметы, в которых заключена не только сила, но и воля;
✦ гоблины чувствуют разломы — металл отзывается. Некоторые ушли ближе к таким местам, чтобы ковать из «магии, что шепчет».

На данный момент некоторые кланы гоблинов ушли в подполье, другие — сотрудничают с магами, создавая контрактные предметы, заключенные на крови или магии рода. Однако, немаловажными в магической истории были гоблинские восстания и войны:

война 1612 года

Одно из самых кровавых восстаний. Эпицентр — третья таверна в Хогсмиде (ныне «Три метлы»), служила тайной штаб-квартирой гоблинов.

Причины: отказ волшебников вернуть артефакты, выкованные гоблинами, и усиление контроля Министерства.

Последствия: массовые казни гоблинов, уничтожение архивов ритуальной магии.

восстание 1752 года

✦ одно из самых масштабных;
✦ гоблины потребовали официального признания своей магии и равных прав;
✦ министерство отказалось — особенно в вопросе использования палочек.
✦ восстание было подавлено, но в истории магии осталось как позорный эпизод.

война конца XVIII века

✦ период, когда гоблины вновь поднялись против власти волшебников;
✦ один из лидеров — Ранрок, радикал, мечтавший пробудить древнюю силу (возможно, ту же магию разломов);
✦ считается, что именно тогда гоблины пытались овладеть запечатанной магией, но были остановлены;
✦ это было не просто восстание — скорее, магическая революция, в которой участвовали и другие недовольные существа.

важно: наши дни

Гоблины не забывают — ни войн, ни крови, ни украденных артефактов, которые до сих пор лежат в домах чистокровных как трофеи, как насмешка.

Мир между гоблинами и волшебниками был достигнут формально, но не на уровне доверия. Министерство Магии по-прежнему не разрешает гоблинам использовать палочки, а право владения их собственными творениями так и не признано официально. После разломов, появившихся в 1996 году, ситуация начала меняться — металл начал "петь". Некоторые старые кузницы проснулись — их камни нагреваются даже, если рядом нет огня. Магия разломов повлияла на гоблинское ремесло — древние ритуалы начали работать иначе, глубже, мощнее. Некоторые гоблины говорят, что магия вновь зовет их, как в эпоху до появления волшебников.

настроения

✦ молодое поколение гоблинов раздражено, хочет перемен, свободы — они изучают магию, они требуют палочек, они готовы идти дальше, чем их деды;
✦ старейшины придерживаются традиций и исторической памяти — для них союз с волшебниками — не уважение, а потребность не быть уничтоженными снова;
✦ некоторые радикалы в подполье уже говорят не о революции, а о возвращении магии гоблинов в ее чистом виде;
✦ гоблины требуют пересмотра Закона о владении, но волшебники отказываются, ссылаясь на "магическую безопасность".

кланы

Клан Скаргримм — один из самых старых. Занимается кузнечным делом, разыскивает забытые кузни и артефакты. После одного из разломов их старейшина Ремгарт перестал говорить на общем языке и перешел на древнегоблинский, утверждая, что его "разум коснулся магии до времени".

Клан Криншельд — более умеренные. Сотрудничают с волшебниками, участвуют в торговле артефактами, но втихую ведут учет всех магов, владеющих оружием гоблинской ковки.

Клан Моргрелл — изолирован, известен тем, что поселился вблизи одного из старых разломов.

гоблины и разломы

✦ гоблины тонко чувствуют магические вибрации металлов, а разломы влияют на металл в первую очередь;

✦ некоторые из них способны определить место будущего разлома, если под землей залегают старые гоблинские рудники или ковочные круги;

✦ ритуальные кинжалы, выкованные вблизи разломов, начали обладать непредсказуемыми свойствами: один связывает владельца с жертвой, другой поглощает магию, третий — меняет цвет во время лжи.

*играбельность расы обсуждаема.

[darkhead]●  ●  ●  домовые эльфы
магические существа, чья сила глубже, чем может понять волшебник.
[/darkhead]

Маленькие, худощавые, с огромными глазами и длинными пальцами — домовые эльфы веками были привязаны к магическим семьям обетами, заключенными еще до основания Хогвартса. Их магия древнее и интуитивнее — она не требует палочек, не подчиняется человеческой логике, и работает даже там, где волшебники бессильны. Они могут перемещаться с места на место даже сквозь антиаппарационные чары. Они чувствуют дом, чувствуют хозяина, чувствуют боль рода, которому служат.

До 2000 года все эльфы были по сути рабами. Считалось честью служить великому дому — и вопрос об их правах вызывал только усмешку у министерских чиновников.

закон о частичной эмансипации 2000-го года

После войны и давления со стороны части Ордена и новой волны прогрессивных магов, Министерство приняло Закон о частичной эмансипации — документ, призванный «расширить социальные гарантии магических существ, в особенности домовых эльфов».

что это значит на деле?
— эльф может отказаться от службы, если его хозяин умер и не было заключено родовое продление обета;
— свободный эльф может устроиться на работу, но лишь в пределах мест, одобренных Департаментом регулирования магических популяций и контроля над ними, с пониженной оплатой (официально — «компенсация в натуральной форме»);
— запрещено бить эльфа без причины, но «причина» остается на усмотрение хозяина.
— одежда больше не обязательна как форма свободы — теперь требуется прямой контракт, и только тогда эльф считается «свободным» магически.

по факту:
80% эльфов продолжают служить старым семьям.
15% — в Хогвартсе, Мунго, Министерстве.
5% — ушли, исчезли, образовали эфирные группы, не подчиняющиеся никому.

эфирные эльфы

После появления разломов некоторые эльфы — особенно те, кто пережили смерть хозяев в войне — начали менять поведение. Они не искали новых семей и перестали откликаться на зов, даже если имя произнесено с обетом. Они стали бледнее и тише, их магия сменила оттенок — стала лунной, тянущейся к камням, к земле, к голосам разломов. Они не говорят, а только смотрят. И один из них, по слухам, поселился в Отделе тайн, будто что-то охраняет.

Домовой эльф — это не шутка и не швабра с ушами. Это существо, которое способно взорвать здание, если вы тронете его семью, и молча исчезнуть, если вы его предадите. Магия эльфов — это память, преданность и воля, сплетенные в узел, который уже не каждый волшебник может развязать. Ходят слухи, что после появления разломов - один из эльфов приказал хозяину уйти из его же дома и тот ушел.

●  ●  ●  НЕПРИЗНАННЫЕ РАСЫ ●  ●  ●

[darkhead]●  ●  ●  кентавры
полулюди/полулошади, живущие по своим законам.
[/darkhead]

Кентавры не считают себя частью мира волшебников — они презирают палочки, магию людей и вмешательство в естественный порядок. Их магия — астральная, природная, пророческая. Они умеют читать звезды, следы в траве и чувствовать леса. После появления разломов некоторые из них начали видеть будущее во сне, слышать голоса древних зверей и говорить, что «магия земли снова проснулась». Они живут стадами, по законам чести. Нарушение порядка внутри — тяжкий грех. Помощь человеку — почти предательство.

[darkhead]●  ●  ●  великаны
древний народ, вытесненный на край мира.
[/darkhead]

Великаны когда-то жили кланами в горах, сейчас — почти исчезнувшая раса, рассеянная, забытая, загнанная. Они огромны, физически невероятно сильны, с зачаточной магией, связанной со стихиями — чаще всего с землей и огнем. Великаны уязвимы к магии, но стойки. Некоторые считают, что их кровь усиливает зелья или может пробудить древние силы, поэтому на них охотятся.

После разломов в Шотландии и Ирландии некоторые кланы снова начали собираться вместе. Ходят слухи, что один из них нашел в расщелине разлом с архаичной магией и стал разумнее своих сородичей.

[darkhead]●  ●  ●  русалки/мерфолки
водный народ, живущий в глубинах, забытый и недооцененный.
[/darkhead]

Их лица — вытянутые, с жабрами, зубы — острые, движения — судорожно-резкие. Они говорят на языке волн и пены — аквамарине, и в воздухе их голос звучит как искаженный вопль. В Британии живут преимущественно в Черном озере у Хогвартса, но их кланы разбросаны по всей стране — в болотах, подземных водоемах, в затопленных шахтах.

Считаются разумной расой, но официально равными им не являются — Министерство запрещает им покидать водоемы без разрешения. После 1996-го года вода начала вести себя и водный народ стал меняться.

✦ у некоторых пробудилась древняя способность влиять на волю человека через пение;
✦ другие научились выходить из воды, будто магия разломов укрепила их тела;
✦ один из старейших — Улгрим из Флетч-озера — считается первым, кто заговорил с магами напрямую, не искажая речь.

[darkhead]●  ●  ●  нимфы
духи природы, рожденные из древних мест силы.
[/darkhead]

Существа, чья жизнь связана с лесами, реками, холмами и даже старыми камнями. До недавнего времени их существование считали мифом или «пережитком древней магии». После появления разломов часть нимф вернулась в этот мир — или пробудилась.

✦ лесные нимфы (дриады) — живут в священных рощах; могут сливаться с деревьями, чувствовать боль земли и вызывать рост растений;
✦ речные нимфы — связаны с потоками и озёрами; их присутствие очищает или, наоборот, искажает воду;
✦ каменные нимфы — редчайшие создания, пробужденные в местах древних руин; могут управлять камнем и шёпотом менять форму ландшафта.

Они не считают себя ни добрыми, ни злыми. Их законы — это законы природы. Иногда помогают, иногда уводят за собой тех, кто их разозлил.

[darkhead]●  ●  ●  лесные духи
сущности, сотканные из магии лесов.
[/darkhead]

Не столько раса, сколько явление. После разломов в некоторых чащах появились лесные духи — полупрозрачные, дышащие ароматами коры и сырой земли.

✦ могут принимать облик людей, животных или туманных силуэтов;
✦ часто оберегают разломы или древние рощи;
✦ могут вести себя капризно: заманивать, испытывать или защищать.

Порой духи вступают в контакт с волшебниками, но чаще остаются лишь шепотом в листве или тенью между деревьев.

0

5

●  ●  ●  А Н О М А Л И И ●  ●  ●

Аномалии — это магические отклонения, возникшие после пробуждения древней магии и появления разломов. Они искажают привычную реальность, законы магии, воздействуют на людей, существ и даже саму природу. Волшебник (и даже маггл) может получить уникальную аномалию.

аномалии можно получить, если:
✦ вы вошли в разлом (и вышли);
✦ вы долго находились рядом с нестабильной зоной.

аномалии делятся на:
✦ дары;
✦ проклятия.


*аномалии НЕ МОГУТ ПОВТОРЯТЬСЯ.
*аномалии в игре ОГРАНИЧЕНЫ — свободные места уточняйте в гостевой.

[darkhead]●  ●  ●  дары
это аномальные способности, полученные в результате контакта с разломом.
[/darkhead]

Их называют дарами потому, что они наделяют волшебника новой силой — уникальной, редкой, не всегда подвластной контролю.

✦ иногда дар приходит как озарение, иногда — как побочный эффект;
✦ дар может изменить магию, тело или сознание (или все сразу);
✦ у каждого дара — своя цена, но не каждый ее заметит.


1

СВОБОДНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ
разлом в Рощах Гленмор
[оборотни валлийской стаи]

Одна из стай обротней, попав в зону разлома, обрела способность превращаться в волка по собственной воле, а не только в полнолуние. У части стаи исчезли симптомы трансформации: боль, потеря разума, агрессия. У других же, напротив, появились спонтанные превращения, возникающие в моменты сильных эмоций — страха, ярости, возбуждения. Аномалия усиливает связь с внутренним зверем и нарушает привычные границы контроля.


2

СМЕНА ФОРМЫ
разлом на Гебридских островах
[дракон - забронировано]

Дар разлома изменил одного из драконов: он начал превращаться в человека. Сначала — на мгновения, потом на недели. Он не может контролировать трансформации: иногда пробуждается в теле человека, иногда — в чешуйчатом облике. В будущем он, возможно, научится свободно менять форму, но пока превращения кажутся прихотью самой магии. Дар усиливает эмпатию и связь с людьми, но постепенно отдаляет от внутренней природы дракона. Также, в нем теперь конфликтующие древние силы, ведь драконы опасаются магии разломов.


3

НАЗВАНИЕ ДАРА
место разлома
[носитель дара]

Описание дара.

✦ примеры даров, но вы можете придумать свое и утвердить у амс

— ДАР ИМПУЛЬСА

Источник: разлом в горах Пеннин

Описание: позволяет накапливать магическую энергию в теле и высвобождать ее волной — сильным импульсом, отталкивающим противников и нарушающим заклинания вокруг. Чем сильнее эмоции — тем мощнее удар.

Побочный эффект: после выброса магии тело становится уязвимым на несколько секунд — возможны головокружение, потеря баланса или временное онемение конечностей. При чрезмерном использовании — внутренние ожоги или обмороки.


— ВТОРОЕ ЗРЕНИЕ

Источник: болота под Йоркширом

Описание: ночью глаза носителя светятся, позволяя видеть сквозь тьму, иллюзии, а также замечать слабые магические следы. Иногда зрение проникает глубже — в сны других людей или их эмоции, окрашивая их ауру в цвета чувств.

Побочный эффект: со временем зрение становится все менее управляемым — появляются фантомные образы, даже при свете дня; также есть риск ослепнуть навсегда.


— СЛОВА ИСТИНЫ

Источник: рунные камни Литморна

Описание: носитель чувствует ложь — как горечь во рту или тяжесть в груди. При сильной концентрации может заставить человека говорить правду, особенно в момент доверия или страха. Слова могут носить магическую силу: однажды произнесенное может произойти.

Побочный эффект: за каждую вырванную правду из человека дар берет свою цену — головные боли, бессонница и тревожные образы в снах.


— ТЕНЬ ПАМЯТИ

Источник: древний круг мегалитов в Уэльсе

Описание: дает возможность "запоминать" все, что когда-либо происходило в конкретном месте. При касании к поверхности — видит обрывки прошлого, словно сам был их свидетелем.

Побочный эффект: частое использование приводит к потере связи с собственными воспоминаниями — носитель начинает путать чужое с личным.


— КРОВЬ СВЯЗИ 

Источник: разлом в старом фамильном склепе под Дувром 

Описание: при прикосновении к крови другого мага — открывается эмоциональная связь — носитель дара чувствует его боль, страх, намерения.

Побочный эффект: связь сохраняется дольше, чем хотелось бы, и чувства другого могут затмить свои — иногда невозможно понять, что ты чувствуешь сам. 


— ГОЛОС ПЕПЛА
дар или проклятие? 

Источник: разлом на месте сожженной деревни в Нортумберленде 

Описание: носитель может вызывать воспоминания мертвых — может слышать их шепот — иногда они подсказывают, предупреждают или требуют чего-то. Дар особенно силен в местах ритуальных убийств или массовых убийства, на кладбищах. 

Побочный эффект: если прислушиваться слишком долго, можно начать слышать их постоянно, что может привести к сумасшествию. 


— ПЕРЕМОТКА ВРЕМЕНИ
 
Источник: разлом в подвалах старого крыла Хогвартса 

Описание: носитель может перематывать время на пару секунд-минут, но этих секунд бывает достаточно, чтобы отразить заклинание, перехватить удар, не облажаться. 

Побочный эффект: чем чаще используется, тем сильнее тело отстает от сознания, появляется дрожь в пальцах, разлад в речи, иногда — чувство, что ты уже проживал этот момент. Чтобы состояние восстановилось достаточно несколько месяцев не пользоваться даром.


[darkhead]●  ●  ●  проклятия
это искаженные последствия разлома.
[/darkhead]

Их называют проклятиями, потому что вместе с силой они приносят последствия — боль, потерю, перемены, которых ты не просил. Это не дар, а плата. Иногда — за чужую ошибку.

✦ проклятие может быть вызвано разломом или случайным соприкосновением с древней магией;
✦ оно может изменять тело, разум или чувства, отнимать привычное и оставлять след навсегда;
✦ проклятие — это не всегда наказание, но это метка, и с ней придется жить;
✦ если дары можно научиться контролировать, то проклятия - нет.


1

НАЗВАНИЕ ПРОКЛЯТИЯ
место разлома
[носитель проклятия]

Описание проклятия.

✦ примеры проклятий, но вы можете придумать свое и утвердить у амс

— ТРЕЩИНА ВО ВРЕМЕНИ

Источник: разлом в старой башне на холме Хогсмид

Описание: у носителя нарушено восприятие времени. Иногда он чувствует, как все вокруг замирает или, наоборот, ускоряется — это не поддается контролю. Он иногда видит отражения событий, которые уже случились или еще только произойдут. Границы между прошлым, настоящим и будущим стираются. Воспоминания путаются, сны становятся слишком реальными, а реальность — зыбкой. Иногда носителю сложно понять, в каком времени он находится на самом деле.


— ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ БЛОК

Источник: разлом в Северном Йоркшире

Описание: проклятие, из-за которого теплые чувства — будто выключили. Радость, любовь, привязанность — исчезли — носитель помнит, как это смеятся до слез или дрожать от влюбленности, но больше не испытывает сам. Все хорошее, словно осталось за стеклом: видно, но невозможно прикоснуться. Люди становятся чужими, даже близкие и любимые. Все, что раньше вызывало отклик — теперь не трогает, внутри — ровная пустота. И чем дальше, тем сложнее вспомнить, что значит «чувствовать по-настоящему».


— МАГИЧЕСКИЙ РЕЗОНАНС

Источник: один из первых зафиксированных разломов на месте старого храма друидов в Сомерсете

Описание: магия выходит из-под контроля: заклинания то усиливаются, то искажаются, а иногда срабатывают против самого мага. Энергия внутри нестабильна — любое колдовство становится лотереей — даже простые чары могут вспыхнуть, изменить форму или задеть не того, кто был целью.


— ТЕНЬ ЗВЕРЯ

Источник: разлом в диком лесу на границе с Уэльсом

Описание: каждую ночь проклятие превращает человека в нечто звероподобное — сильное, неуправляемое, голодное без памяти, без разума, с одной жаждой: убивать. А когда возвращается — не помнит, что происходило. Только следы: кровь под ногтями и фантомное ощущение, что сделал что-то страшное.


— ЯДОВИТАЯ КОЖА

Источник: разлом в затопленных тоннелях под Бристолем

Описание: на коже появляются пятна, похожие на чешую — то бледные, то почти сияющие. В моменты сильных эмоций они нагреваются или выделяют яд, обжигая тех, кто прикасается или к кому прикасаешься, если они на пальцах и ладонях. Прикосновения могут привести не только к непоправимым увечьям, но и смерти. Проклятый не может это контролировать.

0

6

[darkhead]●  ●  ●  драконьи всадники
связующие магию островов, людей и драконов.
[/darkhead]

Всадники — это маги с кровью МакФасти, заключившие Связь с драконом. Но в отличие от легенд материка, где всадничество — дело героев и сказаний, на архипелаге это часть жизни, часть магического баланса. Всадник — не владелец и не укротитель, а связанный душой спутник, друг и голос того, с кем установлена древняя, живущая нить. Также, стоит отметить, что у некоторых есть лишь "эхо" этого дара — повышенная чувствительность к драконьей магии и эмпатия, но по какой-то причине волшебники с "эхо" не могут устанавливать Связь с драконом.

Связь может возникнуть только по воле дракона, чаще всего в результате Ритуала Призыва — древнего испытания, которое проходит группой подростков. Но никто не гарантирует, что дракон выберет — а если не выберет, участник может не выжить. Поэтому к участию допускаются только те, кто чувствует зов: притяжение, сны, знаки, интуитивное знание или буквально слышит голос дракона (но находятся и те, кто врет об этом и умирает во время связи, хотя бывают случаи, когда дракон выбирает).

Роль всадников
Всадники — важная часть устройства архипелага. Они не просто летают на драконах, они:
— сопровождают ритуалы и защищают остров в случае угрозы;
— взаимодействуют с драконами в периоды линьки, гнездования, агрессии;
— участвуют в разведке и патрулировании;
— могут быть связующими между Советом и магией островов.
Их уважают, но и строго спрашивают: всадник обязан сохранять баланс, а не пользоваться силой.

✦ КТО СТАНОВИТСЯ ВСАДНИКОМ:
— только тот, кто был Призван — прошёл Ритуал Призыва и был выбран драконом (редко — Связь устанавливается без ритуала);
— обычно это подростки 13–16 лет, иногда чуть младше или старше;
— кандидаты проходят обучение в школе, иногда — в рамках родовых традиций, готовясь к Ритуалу;
— участие в Призвании возможно только по зову: симуляция Призвания может закончиться смертью.

✦ РИТУАЛ ПРИЗЫВА:
— это групповой ритуал, куда допускаются лишь те, кто чувствует зов дракона;
— проводится в одном из Священных Кругов на архипелаге (чаще всего — у Драконьего Утёса или в Песчаном Круге);
— каждый ребёнок проходит к кругу в одиночку — и ждёт. Если дракон не выбирает, велика вероятность смерти или тяжёлой магической травмы;
— дракон не подчиняется — он сам решает, кого принять, но "слияние" болезненно.

В момент, когда дракон выбирает, в тело мага врывается магия, не принадлежащая человеку. Она не ласковая — она древняя, свободная, живая. Чужая. Её невозможно принять без борьбы.

— Тело может гореть изнутри, как будто кости становятся светом.
— Маг чувствует, как изменяется его восприятие: слух обостряется, зрение рвётся на части — будто смотришь сразу во всех направлениях.
— У кого-то начинается рвота, судороги, лихорадка, у других — ступор или полное онемение.
— Иногда в глазах появляется фиолетовая, золотая или янтарная искра — след магического отклика дракона (тем временем, глаза дракона могут принять цвет глаз всадника).
— Боль — разная: у кого-то — сдавливающая, у кого-то — режущая. Бывают те, кто теряет сознание на несколько дней.
— Но если выжил — ты уже другой. Ты стал не только собой, ты стал частью полёта, дыхания, размаха крыльев.

⤷ магические последствия
— Магия мага усиливается, но становится нестабильной в первые недели.
— У некоторых проявляется новая способность, не подвластная контролю — именно в это время обучают контролю и стабилизации.
Резонанс — маг чувствует эмоции дракона без фильтра: страх, голод, раздражение, возбуждения. В особо тяжёлых случаях — это вызывает ментальные перегрузки.
— Магия мага настраивается на ритмы дракона.

⤷ после слияния
— Первое время сон нарушен, сны становятся общими.
— Возникает физическая тяга — быть рядом. Разлука вызывает дискомфорт, особенно в первые месяцы.
— Связь не привязана к расстоянию, но оба тоскуют чуть ли не до депрессивного состояния, если дракон и всадник долго врозь.

⤷ может ли человек умереть при слиянии?
Да. Если дракон отталкивает — маг умирает. Если маг сопротивляется — может не выдержать. Именно поэтому на Ритуал Призыва допускаются только те, кто чувствует зов. Это не просто выбор, это признание. Остальные — лишь имитаторы, а остров не любит лжи.[/spoiler]

✦ СВЯЗЬ С ДРАКОНОМ:
— после Призвания между магом и драконом устанавливается Связь: телепатическая, магическая, эмоциональная;
— в редких случаях связь проявляется раньше — это сильнейшие случаи, часто у будущих Архонтов или носителей особых даров;
— Связь усиливает магический потенциал всадника (его заклинания мощнее и эффективнее), но требует контроля: при утрате эмоционального равновесия может привести к катастрофе;
— после установления Связи с драконом каждый всадник обретает уникальную магическую способность. Она проявляется не сразу, иногда — спустя месяцы или даже годы после Ритуала Призвания. Способность отражает не только природу дракона, но и характер, чувства и силу самого всадника.

⤷ ментальная связь и "голос" дракона
Сразу после Призыва между драконом и всадником формируется ментальная Связь — особая, глубоко личная форма общения. Это не телепатия в классическом смысле, а скорее внутренний канал, через который дракон и всадник могут:
— слышать мысли друг друга;
— ощущать эмоции и физическое состояние;
— обмениваться образами, воспоминаниями, даже сновидениями.

Голос дракона в голове — это не просто мысли, а осознаваемое присутствие: он может говорить словами, может показывать образы. Со временем связь углубляется, и речь становится плавнее, образы — насыщеннее, эмоции — тоньше. В моменты стресса или опасности дракон может “взять верх” — заставить всадника уклониться, замереть, повернуть. Это не контроль, но защита. Иногда между ними устанавливается второй уровень Связи — когда ощущения тела сливаются: дракон чувствует, как всадник касается меча, а человек — как дышит зверь. Также, бывают исключения: у некоторых пар связь почти беззвучна, ощущается только эмоциями или интуицией. Если всадник не умеет ставить ментальные барьеры, связь постоянна.

✦ ОБУЧЕНИЕ ВСАДНИКА:
— с момента Призвания ученик переводится на особую программу в школе, проходит обучение у наставников;
— практики включают работу с драконом, развитие эмпатии, боевую магию, полёт, изучение ритуалов и древних языков;
— драконьи всадники ежедневно тренируются с драконами, отрабатывая сложные воздушные маневры, боевые тактики и магические техники;
— многие всадники позже становятся хранителями, стражами, наблюдателями или входят в Совет.

✦ СИМВОЛИКА И ОТМЕТКИ:
— после установления Связи на теле всадника появляется особый ожег в виде древнего знака;
— у всадников есть личный знак — он может быть вытатуирован, вышит или зачарован;
— мантии всадников имеют золотую вышивку на манжетах.

✦ ВНЕШНИЙ ВИД И ЭКИПИРОВКА:
— Одежда: драконьи всадники носят защитные костюмы, изготовленные из прочных и гибких материалов, часто включающих драконью кожу и чешую. Эти костюмы обеспечивают защиту от огня, магических атак и физических повреждений. Такие же костюмы носят авроры, студенты во время тренировок. В школе и академии обычно черный цвет костюмов имеет оттенок факультета.
— Обувь: специальные сапоги с антискользящей подошвой и заклинаниями, которые помогают удерживаться на спине дракона во время полетов и маневров.

✦ ОСОБЕННОСТИ:
— в одном поколении может быть от 1 до 5–7 всадников;
— не каждый Призванный доходит до установления полной Связи;
— всадник может погибнуть, если его дракон умрёт — не всегда физически, но магически связь может разорваться;
— были редкие случаи, когда дракон покидал всадника — причины неизвестны, но такие всадники часто покидали архипелаг или теряли магию;
— бывали так же единичные случаи, когда один дракон выбирал двоих, а иногда — два дракона выбирало одного всадника.

✦ СОЦИАЛЬНЫЙ СТАТУС:
— всадник считается элитой, хоть и стараются из них не делать икон;
— всадник может быть частью Совета или действовать как посланник острова;
— не каждый всадник становится воином — часть служат как учителя, исследователи, целители, ритуалисты;
— всадники никогда не подчиняются напрямую Архонту — они следуют за зовом дракона.

[darkhead]●  ●  ●  уникальные способности всадников
дар, возникающий после Призыва, как знак Связи с драконом.
[/darkhead]

Каждый Призванный может обрести уникальный дар — способность, усиливающую его магию, интуицию или восприятие. Этот дар индивидуален, связан с природой дракона и характером мага. Проявляется не сразу — иногда через недели, иногда спустя годы. Ниже — список известных способностей, классифицированный по направлениям.

МЕНТАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Абсолютная память
Способность, при которой её обладатель обладает феноменальной памятью и способен запоминать информацию любого рода: графическую, текстовую, звуковую и т.д.
⤷ Ограничения: воспоминания невозможно стереть без внешнего вмешательства.
⤷ Побочные эффекты: может вызывать перегрузку, бессонницу, эмоциональное истощение.

— Абхая
Способность, означающая полное бесстрашие. Обладатель не чувствует страха в ситуациях, где обычный человек оцепенеет, и может действовать рационально даже под угрозой смерти.
⤷ Ограничения: отсутствие страха может вести к безрассудным поступкам.
⤷ Побочные эффекты: притупление инстинкта самосохранения.

— Альтер эго
Раздвоение личности. У обладателя формируются две (или более) личности, каждая из которых имеет свою уникальную способность.
⤷ Ограничения: смена личности может происходить непроизвольно.
⤷ Побочные эффекты: возможны амнезия, потеря контроля, внутренние конфликты.

— Аналитизм
Ускоренный анализ и расчёт ситуации, активируемый на пике выброса адреналина. В этот момент обостряются все чувства, ускоряется мышление.
⤷ Время действия: 1–3 минуты.
⤷ Ограничения: срабатывает только в условиях сильного стресса.
⤷ Побочные эффекты: головная боль, истощение после использования.

— Апперцепция
При прикосновении к любому предмету способный может определить, кому он принадлежал, его эмоциональный след и даже детали внешности владельца.
⤷ Ограничения: чем старее предмет, тем слабее след.
⤷ Побочные эффекты: может вызвать эмоциональное перенасыщение или путаницу воспоминаний.

— Вещие сны
Способность предсказывать будущее во снах. Видения могут быть символичными, фрагментарными, реже — ясными.
⤷ Ограничения: не все сны имеют значение; трудно различить пророчество от случайного сна.
⤷ Побочные эффекты: ночные кошмары, бессонница, эмоциональная нестабильность.

— Видение чужих снов
Способность наблюдать сны других, находясь рядом с человеком. Иногда можно воздействовать на сон.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: невозможно выбрать сон для входа.
⤷ Побочные эффекты: спутанность восприятия, потеря чувства реальности.

— Интуитивное понятие
Мгновенное, почти бессознательное понимание устройства предметов, механизмов, поведения людей.
⤷ Ограничения: работает только с тем, что доступно наблюдению.
⤷ Побочные эффекты: навязчивое стремление к контролю, маниакальное поведение в моменты анализа.

— Ментальный блок (окклюменция)
Умение закрывать своё сознание от вмешательства извне: защита от легилименции, внушения, телепатии.
⤷ Ограничения: требует постоянной тренировки.
⤷ Побочные эффекты: возможна эмоциональная холодность, сложность в построении привязанностей.

— Телепатия
Способность передавать мысли и чувства на расстоянии. Возможно создание постоянной связи с близким существом.
⤷ Радиус действия: до 1 км без усилий, больше — с концентрацией.
⤷ Ограничения: шум мыслей может затруднить передачу, особенно в стрессовых условиях.
⤷ Побочные эффекты: головные боли, невозможность "отключиться", вторжение в личное пространство.

— Манипуляция снов
Способность входить в сны других людей, менять их содержание, передавать сообщения или влиять на эмоциональное состояние во сне.
⤷ Радиус действия: требует физической близости (до 2 м) или сильной связи.
⤷ Ограничения: не работает, если цель использует защиту разума.
⤷ Побочные эффекты: спутанность границ сна и реальности, временные провалы в памяти.

— Медиум
Способность слышать и общаться с духами умерших, а также с людьми в коме или глубоком сне. Иногда видит образы или слышит голоса.
⤷ Ограничения: работает только в местах с сильной эмоциональной или магической подпиткой.
⤷ Побочные эффекты: истощение, эмоциональная нестабильность, шепоты в голове.

— Ворожея
Способность считывать информацию с помощью магических предметов (карты, пепел, руны, вода).
⤷ Ограничения: требует подготовки ритуала или предмета, без них не работает.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка чувств, символические галлюцинации.

— Считывание информации
Возможность считывать знания о человеке или предмете через длительное пристальное наблюдение.
⤷ Время активации: 1–2 минуты визуального контакта.
⤷ Ограничения: невозможно использовать в темноте или без визуального доступа.
⤷ Побочные эффекты: временное замедление реакции, дезориентация.

— Внушение
Сила мысли позволяет внушать конкретные команды или желания одному человеку.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: работает только на волю слабее своей.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головная боль, отторжение магии.

— Суггестия
Глубокое внушение мыслей, эмоций или даже образов. Сильнее внушения, может использоваться для управления поведением.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: требует концентрации и зрительного контакта.
⤷ Побочные эффекты: ощущение чужого присутствия в голове, временное отзеркаливание эмоций цели.

— Иллюзия полного счастья
Создание в разуме человка ощущения полного счастья и безмятежности. В этом состоянии человек не воспринимает угрозу.
⤷ Время действия: до нескольких часов.
⤷ Ограничения: действует на одного человека, требует зрительного контакта.
⤷ Побочные эффекты: кратковременное истощение, возможна зависимость от использования.

— Иллюзия страха
Воссоздание в сознании цели её глубинного страха.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не действует на существ с отсутствием страха (например, под «Абхая»).
⤷ Побочные эффекты: откат в виде навязчивых образов, нарушений сна.

— Иллюзия боли
Психологическое воздействие, создающее у жертвы иллюзию физической боли.
⤷ Время действия: до 3 минут.
⤷ Ограничения: требует устойчивого визуального контакта.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головные боли, нарушения координации.

— Аттаракция
Способность влиять на эмоциональные связи между людьми — провоцируя дружбу, любовь, ненависть.
⤷ Ограничения: требует зрительного контакта или физической близости.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка эмоциями, зависимость от одобрения.

— Гениальность
Сверхъестественное усиление интеллектуальных способностей: аналитика, логика, скорость мышления.
⤷ Ограничения: не увеличивает объём памяти.
⤷ Побочные эффекты: раздражительность, эмоциональная отстранённость.

— Замедленное старение
Процессы старения сильно замедляются, продлевая жизнь на десятилетия.
⤷ Ограничения: не защищает от болезней или травм.
⤷ Побочные эффекты: отстранённость от общества, психологическая изоляция.

— Излучение феромонов
Сознательное воздействие на эмоциональное восприятие: вызывает симпатию, влечение или доверие.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Ограничения: действует только при физической близости.
⤷ Побочные эффекты: истощение, спутанность чувств у самого пользователя.

— Контроль внимания
Управление концентрацией — можно как привлекать, так и рассеивать внимание другого человека.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: не действует на ментально защищённых.
⤷ Побочные эффекты: временные нарушения памяти, головная боль.

— Успокоение
Возможность мгновенно усыпить или расслабить человека или животное, снижая их тревожность.
⤷ Ограничения: действует только на тех, кто не в боевом возбуждении.
⤷ Побочные эффекты: притупление реакции, вялость у цели.

БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Аглиокинез
Способность контролировать боль — как усиливать её, так и уменьшать. Может применяться как в бою, так и в лечении.
⤷ Радиус действия: прикасаясь или на расстоянии до 5 метров (с концентрацией).
⤷ Ограничения: на сильных волшебниках воздействие ослаблено.
⤷ Побочные эффекты: возможен обратный откат боли на пользователя.

— Ареометизм
Создание защитных полей вокруг себя или других. Можно формировать и метать энергетические сферы.
⤷ Радиус действия: сфера — 1–3 метра вокруг объекта.
⤷ Время действия: до 5 минут.
⤷ Ограничения: требует концентрации; поле разрушается при сильных ударах.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головокружение.

— Атисерисация
Внушение страха, паники или агрессии другим людям. Работает на толпу или выборочно.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Время действия: до 2 минут.
⤷ Ограничения: устойчивость у ментально защищённых.
⤷ Побочные эффекты: психоэмоциональная перегрузка.

— Контроль над тенями
Манипуляция тенями: создание из них физических объектов, оружия, ловушек.
⤷ Радиус действия: в пределах видимости теней.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: требует наличие света для образования теней.
⤷ Побочные эффекты: может ослаблять светочувствительность.

— Контроль энергии
Способность поглощать магическую энергию из окружающей среды и преобразовывать её в собственную силу.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Ограничения: нельзя поглотить проклятую/тёмную энергию без последствий.
⤷ Побочные эффекты: магическое перенасыщение, головная боль.

— Контроль крови (Кроуризм)
Управление собственной или чужой кровью для защиты или атаки.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: требует физического контакта или открытой раны.
⤷ Побочные эффекты: утомление, риск потери контроля.

— Динамопатия
Питание страхом окружающих, усиливающее физические параметры: силу, скорость, выносливость.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Время действия: пока сохраняется страх у других.
⤷ Ограничения: без страха — силы обычные.
⤷ Побочные эффекты: зависимость от эмоционального фона.

— Телекинез
Управление предметами и существами на расстоянии.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: по концентрации.
⤷ Ограничения: тяжёлые объекты требуют больше сил.
⤷ Побочные эффекты: физическое истощение при длительном использовании.

— Контроль сознания
Временное управление волей другого человека.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: действует только при зрительном контакте.
⤷ Побочные эффекты: сильное истощение, возможен откат в виде головной боли.

— Псионика страха
Обострение чужого страха до паники. Не внушает страх, а усиливает уже имеющийся.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не действует на тех, кто не боится.
⤷ Побочные эффекты: возможен резонанс — обратная паника.

СЕНСОРНЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Видение прошлого
Позволяет увидеть фрагменты прошлого человека или предмета через прикосновение.
⤷ Радиус действия: контактный.
⤷ Ограничения: требует концентрации, не всегда можно выбрать нужный момент.
⤷ Побочные эффекты: возможна эмоциональная перегрузка, ощущение «проживания» чужого опыта.

— Видение будущего
Способность заглядывать в будущее при прикосновении к человеку или через сильную эмоциональную связь.
⤷ Ограничения: будущее не фиксировано; видения часто символичны.
⤷ Побочные эффекты: головная боль, спутанность времени.

— Видение сквозь сны
Позволяет ощущать происходящее вокруг даже в состоянии сна.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не заменяет полного бодрствования.
⤷ Побочные эффекты: хроническая усталость, беспокойный сон.

— Обострённые чувства
Усиление всех пяти чувств — зрения, слуха, обоняния, вкуса, осязания.
⤷ Время действия: от нескольких минут до часа (по воле пользователя).
⤷ Ограничения: может стать перегрузкой в шумной или насыщенной обстановке.
⤷ Побочные эффекты: сенсорное выгорание, мигрени.

— Обострённый слух
Позволяет слышать тихие звуки на больших расстояниях.
⤷ Радиус действия: до 50 метров.
⤷ Ограничения: громкие звуки могут оглушить.
⤷ Побочные эффекты: повышенная чувствительность к шуму.

— Шестое чувство
Интуитивное ощущение опасности, лжи, предательства или магии.
⤷ Ограничения: не даёт конкретных ответов, только ощущения.
⤷ Побочные эффекты: паранойя, нервное напряжение.

— Ясновидение
Способность воспринимать информацию о настоящем, будущем и прошлом в образах, словах, ощущениях.
⤷ Ограничения: работает спонтанно или через ритуалы/медитацию.
⤷ Побочные эффекты: истощение, трудности со сном, эмоциональные колебания.

— Зеркальность
Позволяет воспроизвести увиденное ранее действие — движение, жест, заклинание.
⤷ Ограничения: нужно один раз точно увидеть или испытать.
⤷ Побочные эффекты: кратковременное помутнение восприятия своего тела.

— Ретроскопия
Разновидность ясновидения — просмотр информации о прошлом человека, предмета или места.
⤷ Радиус действия: контактный или при помощи изображения.
⤷ Ограничения: сильнее работает через личные вещи, портреты или фотографии.
⤷ Побочные эффекты: головные боли, эмоциональная дестабилизация.

— Зов смерти
Способность ощущать след насильственной смерти на месте, предмете или человеке.
⤷ Ограничения: не действует на смерть по естественным причинам.
⤷ Побочные эффекты: тревожность, навязчивые образы, ночные кошмары.

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

— Аэрокинез
Способность управлять потоками воздуха. Позволяет создавать порывы, воздушные удары и со временем — подниматься в воздух.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: зависит от концентрации.
⤷ Ограничения: слабое воздействие при высокой влажности или в закрытых помещениях.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, истощение дыхательной системы.

— Аквакинез
Управление водой: можно перемещать воду, вытягивать её из растений, атмосферы, тел. Развитый пользователь может восполнять жизненные силы за счёт жидкости.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: невозможность создать воду с нуля.
⤷ Побочные эффекты: обезвоживание при длительном использовании.

— Гидрокинез
Базовая форма аквакинеза — управление имеющейся водой, без возможности её поглощать или преобразовывать.
⤷ Радиус действия: до 7 метров.
⤷ Ограничения: вода должна быть в поле зрения.
⤷ Побочные эффекты: нет.

— Аудиокинез
Контроль звуковых волн: можно усиливать, ослаблять или искажать звук, создавать звуковые барьеры.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: сложность работы в полной тишине или при сильном шумовом фоне.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка слуха, шум в ушах.

— Поглощение звука
Способность создавать зону полной тишины, «впитывая» любые звуки в пределах досягаемости.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: пользователь также ничего не слышит.
⤷ Побочные эффекты: дезориентация.

— Поглощение солнечной энергии
Позволяет использовать солнечный свет как источник силы. Даёт прилив выносливости, снижает потребность в отдыхе.
⤷ Время действия: накапливается в течение дня, держится до 24 часов.
⤷ Ограничения: работает только при наличии солнечного света.
⤷ Побочные эффекты: бессонница, гиперактивность.

— Поглощение энергии из среды
Способность забирать электричество, свет, тепло из окружающей среды и использовать как магический ресурс.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не работает в магически «пустых» зонах.
⤷ Побочные эффекты: может исказить магическое поле вокруг.

— Создание и управление тьмой
Позволяет создавать тёмный магический туман, обладающий различными эффектами: кислота, поглощение энергии, перенос мелких предметов. При развитии — телепортация.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: требует визуального контроля.
⤷ Побочные эффекты: утомление, временная дезориентация, негативное воздействие на союзников.

— Электрокинез
Контроль электрических импульсов, создание молний. Можно применять как атакующую силу или для создания электромагнитных полей.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Ограничения: неэффективно в воде или при влажности.
⤷ Побочные эффекты: повреждение нервной системы при переизбытке.

— Метеокинез
Способность влиять на погоду: усиливать ветер, вызывать дождь, изменять атмосферные условия.
⤷ Радиус действия: локальный фронт до 100 м.
⤷ Ограничения: требуется высокая концентрация и много времени.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головная боль, магический перегрев.

— Терракинез
Контроль над землёй и растениями. Позволяет изменять рельеф, вызывать землетрясения, ускорять рост растений.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: требует физического контакта с землёй.
⤷ Побочные эффекты: потеря ориентации, разрыв магических каналов.

— Контроль над насекомыми
Позволяет временно управлять насекомыми: движение, поведение, атака.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: действует только на натуральных насекомых.
⤷ Побочные эффекты: зуд, иллюзии ползущих насекомых.

— Контроль биологической структуры
Магия, позволяющая исцелять или разрушать органику (ранить или лечить).
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: требует высокой концентрации.
⤷ Побочные эффекты: изменение пигментации кожи, слабость.

— Кролокинез
Манипуляция растениями: рост, движение, реакция на магию.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: требует наличия живых растений.
⤷ Побочные эффекты: обезвоживание, утомление.

— Управление штормом
Способность вызывать локальный буревестник: шквал, гром, ливень.
⤷ Радиус действия: до 100 метров.
⤷ Ограничения: не действует в замкнутых пространствах.
⤷ Побочные эффекты: истощение, снижение зрения.

РЕДКИЕ СПОСОБНОСТИ

— Адсорбция памяти
Позволяет поглощать чужие воспоминания через прикосновение — как отдельные фрагменты, так и последовательности.
⤷ Радиус действия: контактный.
⤷ Ограничения: не всегда можно выбрать, какие воспоминания будут поглощены.
⤷ Побочные эффекты: спутанность собственного сознания, частичная потеря идентичности.

— Апитеризм
Исцеление через «забирание» повреждений и болезней на себя. Пользователь чувствует чужую боль, не может исцелять себя.
⤷ Ограничения: не действует на магические проклятия.
⤷ Побочные эффекты: физическая боль, телесные повреждения могут сохраняться.

— Блокировка способностей
Способность временно подавлять магические и ментальные способности других. Может действовать на группы.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Время действия: до 5 минут.
⤷ Ограничения: требует концентрации на цели.
⤷ Побочные эффекты: истощение, временная потеря своей магии.

— Влияние на поля вероятности
Дар «везения» — интуитивное искажение вероятностей в свою пользу. Срабатывает спонтанно.
⤷ Ограничения: нельзя контролировать конкретные исходы.
⤷ Побочные эффекты: сильная эмоциональная нестабильность при частом использовании.

— Допельганизм
Умение подстраиваться под собеседника — вплоть до копирования манеры речи, поведения, даже тембра голоса.
⤷ Ограничения: действует только при живом взаимодействии.
⤷ Побочные эффекты: потеря «своего» образа, деперсонализация.

— Копирование способностей
Позволяет копировать дар другого всадника через прикосновение.
⤷ Ограничения: работает на 1 способность за раз, пока не будет скопирована другая.
⤷ Побочные эффекты: усталость, нестабильность магии при быстрой смене даров.

— Метаморфизм (животное)
Умение превращаться в конкретное животное. Процесс требует контроля и тренировок.
⤷ Ограничения: форма только одна, заложенная изначально.
⤷ Побочные эффекты: возможна задержка возвращения в человеческий облик.

— Метаморфоз
Способность менять внешность или копировать чужой облик (временно).
⤷ Ограничения: требует визуального контакта с копируемым образом.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, нарушения восприятия тела.

— Некромантическая связь (спиритизм)
Позволяет вызывать души умерших через ритуал или сильную концентрацию.
⤷ Ограничения: не всегда безопасно; требует подготовки и защиты.
⤷ Побочные эффекты: нарушения сна, временная потеря магии.

— Прекогниция
Предчувствие будущего за несколько минут или часов до события.
⤷ Ограничения: события могут меняться, особенно при влиянии других сил.
⤷ Побочные эффекты: тревожность, спутанность восприятия времени.

— Управление памятью
Позволяет изменять, стирать или внедрять воспоминания.
⤷ Ограничения: требует прямого контакта или магической связи.
⤷ Побочные эффекты: потеря фрагментов собственной памяти.

— Управление снами
Способность проникать в чужие сны, менять ход событий, оставлять послания.
⤷ Ограничения: требует нахождения рядом во сне или созданной связи.
⤷ Побочные эффекты: эмоциональное истощение, потеря связи с реальностью.

— Чаннелинг
Получение фрагментов знаний или озарений, которые невозможно объяснить логически.
⤷ Ограничения: срабатывает спонтанно или через медитацию.
⤷ Побочные эффекты: временная амнезия, мигрени, эмоциональный спад.

— Эмпатия
Ощущение и распознавание эмоций других. Может влиять на настроение окружающих.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: сильные эмоции могут «заражать» пользователя.
⤷ Побочные эффекты: эмоциональная нестабильность, трудности с личными границами.

— Биолокация
Интуитивное определение местоположения объектов или людей на большом расстоянии.
⤷ Ограничения: работает только при сильной мотивации (поиск чего-то важного).
⤷ Побочные эффекты: временная дезориентация.

— Бионавигация
Способность безошибочно находить путь — в лесу, горах, незнакомом месте.
⤷ Ограничения: не работает под сильной магией дезориентации.
⤷ Побочные эффекты: навязчивые образы направления.

— Биоинтроскопия
Видение внутренних структур предметов или тел. Можно "увидеть" кости, органы, артефактные структуры.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: не работает сквозь зачарованные барьеры.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, перегрузка зрения.

— Общение с животными
Способность понимать и быть понятым животными, включая магических существ.
⤷ Ограничения: не даёт контроля — лишь понимание.
⤷ Побочные эффекты: повышенная чувствительность к эмоциям животных.

0


Вы здесь » arcane » сlassified, сursed, сomplicated » способности, аномалии, расы