69%
arcane
тест, гп, 2005, постхог

arcane

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » arcane » сlassified, сursed, сomplicated » острова макфасти


острова макфасти

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

[darkhead]●  ●  ●  острова макфасти
автономный архипелаг, расположенный к северо-западу от Шотландии, официально входящий в магическую Британию, но де-факто управляемый собственным Советом.
[/darkhead]

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/ad/ff/2/268609.gif https://forumupload.ru/uploads/001b/ad/ff/2/448384.gif [/float]Расположенные в холодных водах Гебридского моря, Острова МакФасти издавна считаются закрытой территорией с собственной магической системой, независимым Советом Старейшин и укорененными традициями. Внешне — дикие, неприступные, туманные. Для многих на материке они — как миф, полулегендарная родина древнейших драконов и суровых кланов, предпочитающих не вмешиваться в политику Британии.

Официально архипелаг признает юрисдикцию Министерства Магии, но на практике действует автономно, по внутреннему уставу. Вмешательство извне воспринимается с подозрением и враждебностью. Жители островов обучаются в местных школах или у наставников, а не в Хогвартсе, хотя формально имеют право на поступление. Магия на островах — ритуальная, кровная, природная, хоть здесь также пользуются волшебными палочками. Здесь верят не в теорию, а в силу земли, огня, дыхания предков.

Для внешнего мира МакФасти — это край мира, мрачный, почти архаичный. Но для тех, кто здесь родился — это земля силы, достоинства и древней крови. И то, что скрыто от чужих глаз, пусть и останется тайной.

география и климат;
власть, политика, отношения с внешним миром;
легенды и история;
устройство жизни;
драконы, призыв и всадники;
особенности магии и ритуалы.

FAQ: Острова МакФасти
✦ Общая информация

— Где находятся острова МакФасти?
Они лежат к северо-западу от Шотландии, в холодных водах Атлантики. Это автономный архипелаг, который формально считается частью магической Британии, но фактически живёт по своим правилам.

— Это какое-то отдельное государство?
Не совсем. Юридически острова признают магическую Британию, но управляются собственным Советом и не подчиняются Министерству напрямую. Вмешательство извне вызывает у местных агрессию или холодное игнорирование.

— Кто управляет архипелагом?
Совет из представителей старейших родов. Главой считается Архонт — потомок рода МакФасти, прошедший магическое Признание. Власть подтверждается не родством, а волей драконов.

— Что за «Признание» и как выбирают Архонта?
Наследника «узнаёт» Старейший дракон: у ребёнка может появиться магическая метка. В подростковом возрасте он проходит Ритуал Признания. Только после этого может стать Архонтом.

— А драконы тут при чём?
Острова — родина древнейших гебридских чёрных драконов. Между некоторыми людьми и драконами возникает магическая Связь: дракон выбирает человека. Такие избранные становятся всадниками.

— Магия на островах — как у всех?
Нет. Здесь упор на ритуальную, природную и кровную магию. Да, палочки используют, но магия — это в первую очередь земля, стихии, дыхание предков, клятвы. Всё пронизано символами и обрядами, а также древней магией драконов.

— А где учатся дети?
В местной школе, расположенной на Центральном острове у Хребта Ветров. Там изучают магию, законы, историю и ремёсла. Есть закрытая программа подготовки всадников. Частное родовое обучение тоже допускается.

— Как работают законы?
Есть Книга Свода — живая магическая хроника. Нарушение обетов карается строго: изгнанием, блокировкой магии, судом Огненного Круга. Магическая клятва — священна.

— Есть ли охрана?
Да. Это Стражи островов — аналог авроров. Следят за порядком, расследуют преступления и контролируют нестабильную магию. Есть и секретная Служба Внутреннего Круга, которую зовут Немые.

— А преступления?
Убийство, предательство, запретные ритуалы, вмешательство в Связь с драконом — тяжкие преступления. Наказания — вплоть до изгнания и стирания памяти о магии.

— Климат?
Суровый, ветреный, непредсказуемый. Много туманов, штормов и магических гроз. Погода часто зависит от магии или даже настроения драконов.

— А как попасть на острова?
Без разрешения Совета — почти никак. Острова окружены чарами, сбивающими навигацию. Туризм — не про это место.

— Можно ли покинуть острова?
Да, но в большинстве случаев магическая нить остаётся. Некоторые ритуалы требуют разрыва связи, чтобы покинуть архипелаг навсегда.

— Есть ли враждебность к чужакам?
Скорее осторожность. Острова живут по своим законам и защищают традиции, но союзники уважаются, если дали клятву верности или принесли дар.

— Что экспортируют?
Редкие травы, алхимические эссенции, ткани и немного драконьих компонентов (строго без вреда животным). Торговля регулируется клятвами и печатями. Контрабанда терпима только в пределах допустимого.

— Есть ли ритуалы?
Да. Много. Свадебные, родовые, обряды очищения, Признания, Связи с драконом, наречения детей... Обряды — основа жизни. Всё сопровождается символами, клятвами, магией и участием общины.

— Вмешивается ли Министерство?
Министерство может попросить — но не приказать. Острова отправляют эмиссаров, но не держат посольств. В случае давления — готовы к полной изоляции.

— Как строят внешнюю политику?
Сдержанно и осторожно. Союзы возможны, но на условиях острова. Обмены с Дурмстрангом, редкие визиты скандинавов, эмиссары из Азии и Латинской Америки — всё проходит через клятвы и ограничения.

— Что известно об истории архипелага?
Согласно легенде, архипелаг появился после падения метеора, на месте которого поселились духи неба и магии. Первые люди прибыли с драконом и заключили союз с островом.

✦ Всадники и Драконы

— Кто такие всадники?
Избранные маги, в которых течет кровь МакФасти (даже если всего 0,001%), с которыми дракон установил Связь. Это не верховая езда — это духовное, телепатическое и магическое слияние. Связь не выбирают — она случается.

— Как возникает Связь?
Во время Ритуала Призыва. Маг выходит в круг. Если дракон выбирает — Связь формируется. Это может сопровождаться судорогами, потерей сознания, преобразованием магии.

— Что даёт Связь?
— Телепатическая связь с драконом.
— Усиление магического потенциала.
— Уникальную способность.
— Изменение восприятия мира.
— Доступ к древним ритуалам и боевой магии.

— Получает ли всадник способности от дракона?
Да. Каждый всадник получает одну уникальную способность.

Что если Связь рвётся?
— Маг может умереть.
— Дракон — сойти с ума или впасть в спячку.
— В редких случаях Связь переходит к другому, но это почти табу.

— Можно ли связаться с двумя драконами?
Теоретически — да. Это называется двойной Связью, случается крайне редко. Маги, пережившие это, называются Двуликими. Их магия нестабильна, их разум — изменён.

— А один дракон может выбрать двоих всадников?
Если такое происходит, между всадниками образуется также связь — они чувствуют не только дракона, но и друг друга. Такие союзы опасны и мощны: часто один жертвует собой ради другого.

— Что такое Клятва Тени и Пламени?
Обет, который даёт всадник. Он клянётся своему дракону, наставнику и архипелагу. Клятва оставляет магическую печать, активируемую в моменты истины.

— Кто обучает новых всадников?
Наставники — старшие всадники, пережившие Призыв и Связь. Без наставника Связь может быть опасна для психики мага. Также, в школе есть отдельный курс для всадников.

— Что происходит с драконом, если маг умирает?
В зависимости от характера связи: он может исчезнуть, замолчать или мстить.

✦ магия архипелага

— Чем магия архипелага отличается от материковой?
Она древняя благодаря драконам, ритуальная, вплетена в быт. Основывается на стихиях, родовой энергии, клятвах, символах. Магия течёт через слова, песни, жесты и обряды.

— Что такое Книга Свода?
Магический хроникон островов — в ней хранятся все клятвы, ритуалы, важные события. Книга реагирует на ложь и предательство.

— Как передаётся магия?
Через кровь, ритуалы, контакт с землёй и стихиями. Магия может быть усилена или потеряна в зависимости от поступков мага.

— Есть ли специальные заклинания?
Да. Некоторые из них:
— Vincula Aeris — связывает цель потоками воздуха.
— Signum Veritatis — делает ложь ощущаемой.
— Filum Ignis — пробивной огненный луч.
— Sigillum Velaminis — маскирует мага от обнаружения.

— Что такое «живая магия»?
На островах распространено явление живой магии — это не просто сила, а воля самой земли. В местах силы магия может действовать спонтанно: оживлять растения, вызывать видения, защищать от зла или — наоборот — отторгать чужака.

— Можно ли потерять магию?
Да. Нарушение древней клятвы, предательство рода или вмешательство в запретные обряды могут привести к исчезновению дара. Маг остаётся жив, но теряет доступ к островной магии.

— Что такое магическая ткань?
На островах ткут не только одежду, но и магические ткани, вплетая в них чары. Они могут сохранять воспоминания, петь голосом предков, менять цвет при лжи или вспыхивать в присутствии опасности.

0

2

[darkhead]●  ●  ●  география
8 крупных островов и десятки мелких, скалистых, труднодоступных рифов и выступов.
[/darkhead]

Архипелаг в северо-западной части Британских островов, простирающийся от южных отрогов Внешних Гебрид до холодных прибрежных вод Атлантики. В его состав входит 8 крупных островов, около 40 малых и десятки скалистых выступов, часть которых исчезает под водой во время приливов. Архипелаг вытянут дугой с юго-запада на северо-восток и условно делится на четыре региона: центральный (основной), северный, южный и отдаленный западный гребень.

Центральный остров — крупнейший и самый населенный. Здесь находятся основные поселения, гавани, дома старейшин, рынки, мастерские и школа — единственное учебное заведение архипелага, где дети обучаются основам магии, ремеслам и культуре островов. Для избранных — существует закрытая программа подготовки драконьих всадников. Школа расположена у подножия Хребта Ветров — древней горной гряды, о которой слагают легенды — у ее склонов — источники с магической водой, к которым приходят за очищением и пророчествами.

Северные острова — самые суровые и дикие. Скальные плато, покрытые хвойными лесами, и тропы, ведущие к вершинам, скрытым в облаках. Эти земли почитаются как священные: многие кланы считают их родиной первой связи с драконами. Зимой нередко полностью отрезаны от остального архипелага — туда добираются только на воздушных лодках или верхом на драконе.

Южные острова — более мягкие по климату, с изрезанными бухтами, пастбищами и обжитыми деревнями. Здесь выращивают редкие магические растения, занимаются ремеслом, ведется торговля с материком (под контролем Совета). На южных склонах — травники, артефактологи, алхимики.

Западный гребень — цепь разбросанных в море островков и скал. Опасные течения, плотные туманы и магические вихри делают эти земли труднодоступными. По ночам здесь часто замечают силуэты летающих существ — драконов или теней, никто не знает точно. Считается, что в этих скалах скрываются изгнанники, отшельники и древние святилища, к которым не ведет ни одна карта.

Мелкие острова и рифы — часть из них необитаема, часть заселена магическими существами или птицами. На некоторых — мегалиты, круги из камня и полуразрушенные алтари — сами островитяне относятся к ним с осторожным уважением: говорят, что в некоторых камнях до сих пор живет магия.

Весь архипелаг окружен защитными чарами, сбивающими маггловские компасы, приборы и навигацию. С материка сюда сложно попасть без разрешения Совета.


Центральный остров: Тир-Гленн
📍 Расположение: сердце архипелага, возле Песчаного Круга

Описание: самое большое поселение архипелага. Здесь находится школа, главный зал Совета и большинство мастерских. Дома построены из местного серого камня, крыши покрыты черепицей из вулканического сланца. Магия встроена в каждый дом — от систем обогрева до рун защиты.

Особенности:
— Центральная рыночная площадь, где проходят ярмарки, обряды, общие собрания.
— Дом Совета — каменное здание с окнами, выходящими на скалы, где проходят важнейшие заседания.
— Библиотека островов — содержит реликвии и древние тексты.
— Мастерские артефактологов, ткачей, зелеваров.

Мерра-Моранн
📍 Расположение: на юго-западном побережье архипелага

Описание: прибрежная деревня, известная соляными садами и сушёными морскими травами. Здесь часто живут семьи, занятые в рыболовстве и целительстве. Дома низкие, защищённые от ветра. На рассвете можно увидеть, как жители совершают обряд благодарности морю.

Особенности:
— Соляные бассейны, зачарованные для медленного испарения морской воды.
— Лавки сушёных водорослей, редких солей и настоек.
— Хижина Старой Морган — местной знахарки, к которой идут за советом.

Крейг-Ард
📍 Расположение: в высокогорье на северо-востоке

Описание: деревня всадников, расположенная ближе всех к гнёздам драконов. Здесь живут те, кто связан с драконами: наблюдатели, наставники, молодые всадники. С крыши домов можно видеть утёсы, где отдыхают драконы.

Особенности:
— Площадка для тренировок всадников.
— Круг Равновесия — место обрядов, связанных с Призванием.
— Драконьи камни — скопление валунов, где, по слухам, иногда спят молодые драконы.

Линнэ-Дал
📍 Расположение: у подножия старого вулкана

Описание: маленькое, но крепкое поселение ремесленников и хранителей. Здесь варят редкие зелья, работают кузнецы, делают ткань с магическими свойствами. Люди здесь нелюдимы, но уважаемы.

Особенности:
— Огненная кузня, подпитываемая магией подземных источников.
— Пещера Тишины — считается местом откровений.
— Рынок артефактов и зачарованной утвари.

[darkhead]●  ●  ●  климат
суровый и непредсказуемый, с выраженным влиянием Атлантики.
[/darkhead]

Климат на Островах МакФасти сложно назвать дружелюбным, но в нем есть особая прелесть — первозданная, дикая и настоящая. Он формируется под сильным влиянием Атлантики и древних магических течений, пересекающих архипелаг — здесь не бывает стабильных сезонов, и погода меняется так быстро, что жители давно перестали на нее полагаться.

Зимы прохладные, сырые и долгие. Снег здесь редкость, но наледь — частый гость, особенно на северных островах, где штормы срываются с цепи. Вместо снега — морось, пронизывающий ветер и туманы, настолько плотные, что не видно ничего и в паре метрах. Иногда случаются метели, но они короткие и неожиданные.

Лето, чаще всего, холодное и краткое, с влажным воздухом, насыщенным ароматом водорослей, хвои и земли. На южных островах встречаются ясные дни, но это всегда временно — солнце здесь не задерживается. Такие дни особенно ценятся: жители выходят сушить травы для зелий, всадники летают дольше, а дети бегают босиком по траве, словно гонятся за солнцем.

Весна и осень почти неразличимы. Сезоны смешиваются, границы размыты — часто идут дожди, туманы стелются над морем и проникают в леса. Ветра в это время особенно сильны — их называют переходными, и именно тогда чаще случаются магические грозы и всплески атмосферной нестабильности.

особенности климата:
— туманы на островах как вторая кожа, порой  они бывают магическими: приносят вещие сны или заставляют теряться даже на знакомых тропах — в такие дни драконы становятся особенно чуткими — некоторые чувствуют, будто туман сам разговаривает с ними;
— штормы и ветра здесь, как живые — ветра бывают резкими, свистящими, ломающими деревья, но иногда, как говорят старики, они «звенят» — это означает, что надвигается магический всплеск;
— штормы сопровождаются странными явлениями: молниями, бьющими в воду без грома, огнем святого Эльма, танцующим над крышей, или даже резонансом артефактов, оставленных слишком близко к берегу.

Иногда климат отклоняется от привычных норм, а всплески древней магии могут вызывать локальные изменения: вода в озере становится теплой среди зимы, снег не тает в одном только месте, в воздухе слышен гул, как будто остров дышит. Старики тогда также говорят: "Погода слышит драконов". И, похоже, не врут. Связь всадника и дракона способна влиять на стихию — пусть и не напрямую.

СЕЗОН

СРЕДНЯЯ
ТЕМПЕРАТУРА

ОСАДКИ

ОСОБЕННОСТИ

ЗИМА 
декабрь-февраль

от -3°C до +4°C 
(влажная прохлада)

высокие — морось, туманы, ледяной дождь

Плотные туманы, порывистые ветра, сквозной холод, а также возможны штормы с магическим резонансом.

ВЕСНА 
март-май

от +2°C до +10°C 
(переменчивая прохлада)

средние — затяжные дожди, ветра

Сложно отличается от осени.  Появляются первые вспышки магической погоды.

ЛЕТО 
июнь-август

от +8°C до +17°C 
(редко теплее)

низкие — легкие дожди, туманы утром

Короткие солнечные периоды, лучшее время для заготовки сухих трав и полетов на драконах.

ОСЕНЬ 
сентябрь-ноябрь

от +6°C до +1°C 
(переход к зиме)

высокие — порывистый ветер, холодная морось

Ветры приносят «звенящий шепот» — предвестник нестабильной магии. Частые магические грозы.

0

3

[darkhead]●  ●  ●  внутренняя политика
система управления, сочетающая родовую власть, магические традиции и элементы современного устройства.
[/darkhead]

Острова МакФасти управляются Советом — закрытым органом, в который входят представители старейших фамилий архипелага. Формально архипелаг считается частью магической Британии, но по факту действует независимо, подчиняясь собственным законам, традициям и внутренней магии.
Местные не спорят о том, кто должен править — они просто знают, кому принадлежит остров, кто связан с драконом, и кто будет говорить от имени земли.


СТРУКТУРА ВЛАСТИ:

Глава Совета (Архонт) — единоличный лидер, представитель рода МакФасти по прямой линии. Не является «монархом» в классическом понимании, но его слово — последнее в ключевых решениях — глава символизирует стабильность, мудрость и связь с драконами.

Совет — коллегиальный орган, состоящий из представителей ведущих фамилий. Каждая семья отвечает за свою сферу: охрана, артефакты, ресурсы, магия, школы, взаимодействие с драконами. Количество мест в Совете фиксировано и передается по наследству, хотя род может потерять его, если нарушит клятву острову.

Советник Главы — личный доверенный советник, не обязательно из Совета. Может быть всадником или просто жителем островов — тем, кому Глава доверяет больше, чем остальным. Часто исполняет функции координатора между фракциями.

Старейшины — это уважаемые члены родов, достигшие зрелого возраста и обладающие глубокими знаниями о законах, традициях и магии островов. Они не входят в основной Совет, но участвуют в решении важных споров, хранят Книгу Свода и следят за соблюдением древних обетов. Их слово не обязательно, но весомо — особенно в делах, касающихся традиций, ритуалов и наследия. Также именно Старейшины — носители памяти древних знаний, унаследованных от кельтских друидов, и хранители магических традиций, которых не коснулись перья чиновников Министерства.

Министрии (внутреннее управление), хотя слово «министр» формально не используется, структура напоминает магическое правительство:

— Служба охраны островов (аналог авроров)
— Суд острова и старейшин
— Управление артефактами и ресурсами
— Смотрители за драконами и магическими существами
— Управление образования и школой

ОСОБЕННОСТИ ПОЛИТИКИ:
— законы островов хранятся в магических хрониках (Книге Свода), но толкуются через прецеденты, традиции и волю Совета;
— некоторые дела решаются на Огненном Круге — открытом Совете при участии хранителей и всадников, а также других жителях;
— власть распределяется по родовой линии, доверию и влиянию, а не силе;
— женщины и мужчины равны в праве представлять род;
— местные не подчиняются Министерству магии, но стараются избегать конфликта с материком;
— все важные решения требуют не только согласия, но и клятвы, скрепленной магией.

[darkhead]●  ●  ●  наследование власти
наследник не выбирается родителями и не определяется по старшинству.
[/darkhead]

В отличие от монархических систем, где власть передается по крови автоматически, на Островах МакФасти роль Архонта (главы) не наследуется по праву рождения — она подтверждается призванием, которое не поддается контролю. Это делает процесс магическим, символическим и сакральным — соединяющим кровь рода и волю древних драконов.


ПРИНЦИПЫ НАСЛЕДОВАНИЯ:
— Архонт может быть только из рода МакФасти по прямой линии, рожденный на территории островов;
— рождение потенциального наследника чувствует Старейший дракон, который дремлет в глубинах архипелага;
— в ночь после рождения дракон может явиться к поместью — это считается благословением, но не прямым указанием.

МЕТКА ПРИЗВАННОГО: иногда в ответ на это Призвание на теле младенца появляется метка — магический узор, напоминающий чешую, руны или след от клыка — метка может быть:

— видимой с рождения;
— появиться в подростковом возрасте;
— активироваться только при контакте с драконом или в момент магического пробуждения;
— метка уникальна и светится, когда рядом дракон, когда используется магия островов или в сильные эмоциональные моменты.

РОЛЬ СТАРЕЙШЕГО ДРАКОНА:
— он не говорит, но чувствует: в момент рождения он способен "узнать" будущего Архонта;
— он может появиться у поместья МакФасти в день рождения наследника или во сне одного из старейшин;
— в его присутствии метка "оживает" — это и считается знаком, что дракон признал претендента.

ПОДТВЕРЖДЕНИЕ НАСЛЕДНИКА:
— претендент проходит ритуал Признания, когда вступает в подростковый возраст;
— ритуал проводится у Камня Зова (или в другом важном месте, например, у логова Старейшего дракона) — там дракон проявляет волю;
— только после этого Совет официально закрепляет статус будущего Архонта. До этого — наследник считается лишь потенциальным.

✦ ритуал an dìleab/наследования/признания

Проводится: один раз в жизни
Возраст избранного: от 13 до 16 лет
Место: Каменный Круг, укрытый в горах Драконьего Предела — древнее святилище, куда могут входить только представители рода МакФасти и приглашенный дракон, а также те, в ком есть кровь МакФасти.
Участники: действующий Архонт (глава), Старейший дракон архипелага, представители семьи, Советник, жрецы/хранители круга, всадники (по решению главы)

СУТЬ ОБРЯДА

С момента рождения, когда Старейший дракон чувствует появление метки, ребенок из рода МакФасти получает статус «избранного». Метка может быть видимой (в виде знака на коже) или проявляться магически — на это указывают хранители. Но метка — это еще не признание. Только ритуал Признания делает наследника официальным преемником Архонта.

ПРОЦЕСС РИТУАЛА
путь к Кругу — избранный должен дойти до Каменного Круга в одиночку — без сопровождения, без палочки, полагаясь лишь на свои знания, силу и внутренний компас — это путь очищения и взросления, нередко сопровождающийся магическими испытаниями;
явление дракона — на рассвете, когда туман окутывает вершины, Старейший дракон спускается в Круг, если ребенок — истинный наследник, дракон склоняет перед ним голову. Иногда он касается лба Избранного, оставляя светящийся след — это и есть знак Признания.
признание Советом — после ответа дракона, Совет поднимается и клянется верности будущему Архонту — с этого дня ребенок получает неформальный титул наследника Островов и может участвовать в Совете как наблюдатель.
запечатывание дара — иногда вместе с признанием приходит дар: эмпатическая связь с драконами, обостренное чувство магии острова, или особая способность (даже если ребенок еще не всадник). Этот дар проявляется не всегда — только если архипелаг и Старейший дракон сочтут ребенка готовым.

НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
— если родились близнецы, только один получит знак Признания, второй может остаться в Совете, но не сможет претендовать на титул Архонта;
— ритуал не проводится повторно: если дракон не признал — метка считается ложной, а дитя — неспособным к управлению;
— о самом ритуале не принято говорить посторонним — те, кто был признан, редко делятся, что произошло в Круге — считается, что магия не любит лишних слов;
— если наследник умирает до вступления в роль (это редкость, потому что по преданиям считается, что дракон видит всю жизнь будущего Архонта), цикл повторяется — иногда дракон замолкает на годы, не признавая никого;
— если в семье нет подходящего ребенка (и действующий глава умер), главенство может временно перейти к Советнику, но лишь как к хранителю, а не правителю;
— история знает случаи, когда наследник рождался через поколение — и все это время Архипелаг управлялся Советом без Архонта;
— считается, что попытка узурпации власти без Признания приводит к проклятию: остров отвергает волшебника, магия становится чужой и неуправляемой, а Старейший дракон может сжечь самозванца.

[darkhead]●  ●  ●  законодательство
правовая система, сочетающая письменный свод, древние обеты и магические традиции.
[/darkhead]

Закон на островах МакФасти — это система, выросшая из древних обетов, родовых традиций и решений Совета, собранных в Книге Свода. Этот артефакт ведется руками старейшин и самих членов Совета, отражая все ключевые перемены в устройстве архипелага. Каждый новый Архонт имеет право вносить правки, устанавливать новые правила, но не может нарушить древние клятвы, заключенные с магией архипелага и драконами. Эти клятвы неприкосновенны: они — основа всего порядка на островах.


ОСНОВНОЙ СВОД ЗАКОНОВ:
— называется Книга Свода — главный юридический документ островов, хранимый в зале Совета и защищенный магией;
— содержит как формальные статьи, так и древние обеты, сформулированные поколениями;
— обновляется при каждом новом Главе Совета или по решению большинства членов Совета.

Хранением, трактовкой и фиксацией изменений занимаются Старейшины, которые записывают каждое обновление с помощью чернил на основе драконьей крови. Книга реагирует на ложь или попытки фальсификации — в таких случаях ее страницы покрываются пепельными пятнами, а текст исчезает.

Нарушение обетов, записанных в Книгу, считается особо тяжким преступлением и может повлечь изгнание, клятвенную блокировку магии или даже казнь.

ТРАДИЦИИ И ТАБУ:

На островах МакФасти не все регулируется законами — многие правила не записаны в Книге Свода, но нарушать их не решаются даже самые влиятельные из родов. Традиции — это живая ткань архипелага, вплетенная в магию, в быт, в саму суть клана. А табу — это то, на что не посягают ни при каких обстоятельствах.

✦ негласные правила

Обет рода — древняя клятва, произнесенная перед Старейшинами или в храме дракона, считается нерушимой. Нарушение такого обета карается изгнанием, а в редких случаях — лишением магии.
Устная клятва на крови — равна присяге перед Советом. Нарушивший ее не подлежит суду: наказание накладывается через ритуал магии крови.
Нарушение покоя драконов — строжайшее табу. Вход в их логова или участие в ритуалах связи без разрешения — преступление не против закона, а против самой магии архипелага.
Вмешательство в выбор дракона — недопустимо. Любая попытка магического, зельевого или ментального воздействия на Призвание или Ритуал Признания считается святотатством.
Сокрытие метки Призванного — одно из самых позорных действий, возможное лишь при сговоре семьи — такие случаи почти всегда заканчиваются изгнанием и стиранием памяти.
Осквернение останков дракона или предков МакФасти — считается проклятием на весь род. Даже прикосновение к костям дракона без разрешения — ритуальное преступление.
Тайные браки без согласия рода — не запрещены формально, но могут привести к лишению наследства, если сочтены недостойными. Особенно, если союз заключен с чужаками без благословения клана.
Дети, рожденные вне рода — могут быть признаны законными только через ритуал Вод, проведенный Старейшинами. Без него — считаются «безымянными» и не могут вступать в наследство.
Разглашение тайн островов — если житель передает внешнему миру знания о драконах, Призвании, структуре власти или магических практиках архипелага — считается изменником. В таких случаях может применяться полное стирание памяти и изгнание.
Отказ от связи с родом — добровольный или принудительный разрыв с кланом требует специального обряда — без него магия рода все равно продолжает действовать, что чревато последствиями.
Старейшины и ритуалы — оспаривание их слова допустимо, но крайне неуважительно — ритуалы, одобренные Старейшинами, не могут быть отменены без вмешательства Совета.
Смешение магии разломов и магии островов — крайне не одобряется — формального запрета нет, но любая попытка внедрить аномалию в ритуалы архипелага вызывает резкую реакцию Совета.

✦ особые магические законы

артефакты — запрещено изготавливать или использовать артефакты, вмешивающиеся в сознание, нарушающие волю или копирующие магию драконов; 
родовые и древние реликвии запрещено вывозить с архипелага без одобрения Совета — их учет ведется Старейшинами.
драконы — любая попытка подчинить дракона, использовать его магию против его воли или раскрыть внешнему миру тайны связи — карается изгнанием или казнью.
магические поединки — разрешены только по древнему обряду, под наблюдением.
— заклинания запрещенной школы (особенно контролирующие волю) — считаются магическим преступлением.
разломы — официально запрещено входить в активные зоны без разрешения Совета — вмешательство без уведомления Совета расценивается как угроза общественной безопасности. Все, кто возвращается с аномалиями (попав случайно в разлом), обязаны пройти Освидетельствование.

ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ

Закон на островах не делит мир на черное и белое — здесь важны не только поступки, но и их последствия, причины, честь рода и нарушенные обеты — все рассматривается в контексте: традиций, магии, силы клятвы.

Тяжкими преступлениями считаются:
— убийство без обряда дуэли или за пределами магического вызова;
— предательство архипелага и рода;
— вмешательство в связь с драконом (в том числе разрыв или насильственное влияние);
— распространение нестабильной или разрушительной магии;
— проведение запретных ритуалов (особенно кровавых или древних, не одобренных Советом и  Старейшинами);
— попытка солгать под магической клятвой или нарушить древний обет.

Наказания:
— изгнание с архипелага (в особо тяжелых случаях — со стиранием памяти о драконах, островах и семье);
— наложение магической печати, блокирующей часть или всю магию нарушителя;
— заключение в Осколочной Башне — старинном месте изоляции для опасных преступников и носителей нестабильной магии;
— кровная плата: возмещение вреда службой, артефактом, магией или жизнью (в редких случаях — через ритуальный поединок);
— Обряд Очищения или Испытание стихией — допускается только по решению Совета или Старейшин, когда вина не очевидна.

Суд и порядок:
— решение выносится Советом, при необходимости — с участием Старейшин и всадников;
— в особо сложных делах созывается Огненный Круг, где присутствуют помимо Старейшин и всадников, жители — открытый суд, скрепленный клятвой;
— ложная клятва карается строже самого преступления;
— дети до 16 лет, совершившие преступление, отправляются под опеку рода или наставника. Если опасность слишком велика — к ним применяют обряд Временной Печати.

[darkhead]●  ●  ●  служба охраны островов (стражи)
аналог авроров, отвечающий за безопасность, расследования и магический порядок.
[/darkhead]

Это официальная структура, подчиненная Совету, но обладающая определенной автономией. Ее члены называются Стражами острова, а старший ранг — Хранитель порядка. Они патрулируют поселения, разбирают конфликты, ведут дознания по преступлениям и защищают архипелаг от внешних угроз.

Их символ — щит с черным драконом на волне, символизирующий защиту магии и земли.


ФУНКЦИИ:
— охрана границ островов и побережий;
— расследование преступлений;
— контроль за нестабильной магией и нарушениями в заклинаниях;
— сопровождение заключенных в Осколочную Башню;
— участие в открытых слушаниях на Огненном Круге (по приглашению Совета);
— патрулирование зон разломов.

СТРУКТУРА:
Хранитель — глава Службы, имеет допуск к Книге Свода, участвует в закрытых заседаниях Совета.
Капитан Стражи — руководит группами полевых агентов и дозорных, отвечает за стратегическое распределение сил.
Страж Старшего круга — маги с полевым опытом, допущены к допросам, проводят выезды в зоны разломов.
Младший Страж — основной оперативник: патрули, поимка нарушителей, сопровождение заключенных.
Береговые дозорные — патрулируют скалистые побережья, отмечают нестабильность магии, контактируют с рыбаками и деревнями.
Стажер — выпускник школы, проходящий боевую и теоретическую подготовку (от 1 до 3 лет).

СЕКРЕТНЫЕ СТРУКТУРЫ: малочисленное подразделение — Служба Внутреннего Круга (в народе — Немые), которая действует под личным контролем Главы Совета. Объединяет внутреннюю безопасность и внешнюю разведку.

Основные задачи:
— выявление внутренних угроз (заговоры, предательство, опасные магические практики);
— контроль за нестабильной магией, связью с драконами, нарушением древних обетов;
— внешняя разведка: слежка за материком, Министерством магии, разломами.

Структура:
— малочисленные ячейки (обычно 2–4 человека), работающие скрытно;
— «внутренние» агенты действуют на архипелаге, часто под прикрытием (целители, смотрители, исследователи);
— «внешние» агенты живут или работают за пределами островов, сливаясь с окружающей средой.

Особенности:
— вся деятельность строго засекречена;
— отчеты передаются только Главе Совета или через доверенных координаторов;
— личность большинства агентов не раскрывается даже внутри Совета.

Прозвище в народе:
Немые — из-за их молчаливости и скрытности. Считается, что если человек из Службы начал задавать вопросы — что-то на островах пошло не так.

✦ традиции

Обряд Имени (Ainm)
Каждый рекрут, окончивший обучение и доказавший преданность архипелагу, получает боевое имя — короткое прозвище, отражающее его суть, силу или путь. Это имя не заменяет настоящее, но в документах Службы и в строю используется именно оно. Его выбирает наставник или командир отряда, часто после первого серьезного задания.
Пример: Кэллан (тень шторма), Маэв (жало)

Мантия Ветра (Brat na Gaoithe)
Торжественная мантия, выдаваемая при присяге. Ранее мантии украшались драконьей кожей, теперь же — узорами, вышитыми магическими нитями, унаследованными от наставника. Каждый стежок активируется чарами, защищающими от огня и холода.
По традиции, каждый ветеран добавляет новый стежок на мантию своего ученика.

Огонь Клятвы (Teine Gealltanais)
Перед официальным вступлением новобранец произносит клятву перед Огненной чашей — зачарованным пламенем, зажженным когда-то дыханием дракона. Если слова лживы или намерение колеблется — пламя вспыхивает синевой и отбрасывает мага. Только искренне преданный острову человек может пройти через ритуал.
Клятва считается святым обетом: ее нарушение равнозначно предательству острова и карается изгнанием, заключением, печатью или казнью.

Испытание Стихией (Deuchainn na h-Eileamaid)
Хотя необязательно, многие выбирают пройти испытание одной из стихий архипелага — огнем, бурей, холодом или глубинами вод — это знак храбрости и верности. В зависимости от стихии, испытание проходит либо в пещерах Огненного Кольца, либо на бурных берегах, либо в ледяных гротах севера — те, кто прошли его, уважаемы в рядах Службы.

Чаша Тишины (Cupan na Sàmhchair)
Старший по званию наливает в Чашу Тишины жидкость — вообще это должна быть вода, символизирующая чистоту и долг, но в реальности в чашу подливают местный крепкий настой — выдержанный спирт на травах и лишайнике, который варят на одном из скалистых островов. Это — своеобразное «пожатие по-островному»: глоток за память, за выносливость и за тех, кто рядом. Пьют молча, по очереди. Говорят, если отпить и не поморщиться — значит, ты действительно стал одним из них.

✦ особые заклинания

Некоторые чары доступны только членам Службы и хранятся в заклятых манускриптах. Их произнесение требует присяги и допуска к внутреннему кругу — срабатывают и на латыни, и на гэльском.

Vincula Aeris // Ceanglaichean Gaoithe  — позволяет обездвижить цель магическими лентами воздуха, не причиняя вреда. Используется для нейтрализации без нанесения урона.
Signum Veritatis // Comhar na Fìrinn — временное заклятие, которое делает ложь ощутимой. Наложенное на допросе, оно усиливает эмоциональный резонанс от лжи. Применяется только с разрешения Совета.
Sigillum Velaminis // Seula Falaich — скрывает присутствие заклинателя от магического обнаружения, подавляя отпечатки следов и аур. Работает на патруль, особенно на границах архипелага.
Filum Ignis // Snàth Teine — боевое заклинание, в котором пламя сплетается в острые нити, пробивающие защиту. Используется только в крайних случаях, так как считается наследием древней войны.

[darkhead]●  ●  ●  образование
автономная система обучения, основанная на родовых знаниях, практической магии и воспитании через традиции.
[/darkhead]

На архипелаге действует собственная система магического образования, не связанная напрямую с Хогвартсом или материковыми учреждениями. Школа подчиняется Совету и считается важной частью внутренней политики — здесь обучают не только основам магии, но и закону, истории, служению и ремеслам.

Образование делится на два этапа:
базовый цикл (с 8–9 лет): включает фундаментальные знания — язык, чары, травы, историю островов и их магических существ;
углубленный цикл (с 13–14 лет): происходит выбор направления — защита, артефакторика, уход за драконами, наблюдатели, законы, целительство, подготовка всадников.

У каждой семьи — своя история учебы, свои наставники, а традиция вести детей в школу сопровождается обрядами. Учебное заведение — не только место получения знаний, но и политическая кузница: многие будущие хранители, воины, смотрители и даже советники — выпускники этой школы. Хотя школа скромнее и менее помпезна, чем материковый Хогвартс, на островах к ней относятся с глубоким уважением. Связь с драконом, если она случается, также может быть распознана в школьный период — через особые знаки, поведение или интуитивные реакции на древние чары.

В школе учатся около 200 учеников, из них:

~90–110 на базовом цикле (8–13 лет);
~90–110 на углубленном (13–18 лет).

Важно: программа для будущих всадников составляет отдельную, скрытую часть обучения — туда попадает лишь небольшое число учеников с проявленным Призванием или особой чувствительностью к магии драконов. Обычно это 1–3 ученика в поколение, максимум — 5–7 в учебном потоке.

✦ о школе
легенда об основании школы

Говорят, задолго до того, как были записаны первые законы в Книге Свода, задолго до появления Совета и даже первых договоров с драконами, на центральном острове стоял камень — гладкий, как зеркало, и теплый, как дыхание земли. Его называли Сердцем Островов. Вокруг него собирались друиды, хранители древних знаний, женщины и мужчины, носившие в жилах не просто магию, но и зов земли, ветра и крови.

В те времена знания передавались в шепоте, в песнях у костров, в узорах на коже. Но когда ветры начали приносить на острова чужие слова, чужие законы и чужую магию, старейшины собрались у Сердца, чтобы решить: как сохранить свое. Слишком многое можно было потерять — язык, обряды, связь с драконом и морем.

Тогда одна из женщин, чье имя давно стерто временем, но в чьих венах текла древнейшая из магий, встала у камня и сказала:
«Пока дети будут слышать голос ветра, видеть знаки в облаках, варить зелья из корней, что знают их имена, — наш род не исчезнет. Давайте научим их — не для власти, а для памяти. Не ради защиты, а ради продолжения».

Так и появилась школа. Не как замок, не как бастион, а как святилище памяти. Первая постройка была выложена из камней с разных островов, чтобы каждый род внес часть себя. Первый урок прошел в тени дуба, чьи корни, как верили, запомнили все, что случалось на этой земле. Первый наставник — не учитель, а рассказчик. Первый ученик — не наследник рода, а сирота с сильной интуицией.

И с тех пор школа стоит. Не блестит золочеными башнями, но хранит дыхание островов. Она учит тому, что нельзя записать: слушать магию земли, чувствовать перемены в небе, помнить, кто ты и откуда.

На воротах школы — знак тройного узла, символ вечной связи: магии, рода и земли.

Название: официально у школы нет названия, но в народе ее называют Taigh nan Ceum — «Дом Пути».
Символ: узел из трех переплетенных линий, символизирующий связь между магией, родом и землей — часто изображается с хвостом дракона или листьями дуба.
Цвета школы: глубокий синий (знание), бронзовый (традиции) и зеленый мха (жизнь островов), но чаще всего носят черную удобную форму.
Мантии: темные, с вышивкой узоров — у младших простая кайма, у старших — сложные спирали и древние руны. Преподаватели носят значки с эмблемой школы. Узоры и руны на мантиях учеников постепенно усложняются с каждым годом — считается, что эти узоры не просто декоративны, а защищают носителя от дурных чар, помогают контролировать эмоции и магию и связывают его с духами островов. Отличительные знаки:
– тройной узел на груди — знак принадлежности к школе;
– у всадников — дополнительный знак на манжете, вышитый золотыми нитями.

СТРУКТУРА ШКОЛЫ
— здание школы похоже на старинный монастырь с кельтскими арками и резными колоннами;
— внутри — теплый камень, древесина и рунические символы на балках;
— есть главная зала Совета Учеников, библиотека со светящимися узорами, внутренний сад с дубом, которому, как говорят, больше тысячи лет.

Деления нет на факультеты, но есть годы, называемые по старошотландским ветрам:
Первый год — Gaoth Beag (малый ветер);
Второй — Gaoth Meadhanach (средний ветер);
Третий — Gaoth Mòr (большой ветер);
И так далее, вплоть до An Sgòth Naoimh — святого ветра, когда ученик проходит итоговый обряд и принимает клятву Острову.
Кроме того, есть деление по выбранному направлению в углубленном цикле

УСТАВ И ЖИЗНЬ В ШКОЛЕ
— Ученики живут дома, но проводят большую часть дня в школе — есть общие залы отдыха, столовая, ритуальные классы, кельи для ночевок (при плохой погоде, в периоды ритуалов, тренировок всадников и пр).
— Учебный год длится с середины августа по начало июня, делится на три триместра, с перерывами на традиционные праздники архипелага, а также короткие каникулы, которые не всегда совпадают с каникулами в Хогвартсе
— Каждый день начинается с утреннего круга — собираются у внутреннего очага, где рассказываются новости, исполняются короткие песнопения и произносятся пожелания.
— Школа чтит обряды времен года: Imbolc, Beltane, Lughnasadh, Samhain — на них ученики участвуют в обрядах, обучаются магии природного ритма.
— Время от времени устраиваются «тихие недели», когда ученики не используют речь в стенах школы, а только жесты и чары — чтобы учиться слушать магию мира.

РУКОВОДСТВО:
— директор (Tùsair) назначается Советом, но его должны рекомендовать Старейшины — чаще всего, это волшебник с большим авторитетом, опытом и уважением в обществе;
— при директоре работает небольшой управляющий совет из 3–5 наставников и представителей семьи.

ПРЕПОДАВАТЕЛИ:
— преподаватели — жители островов, хранящие знания в определенных областях (травы, законы, заклинания, защита, драконы, история и тд);
— часто они представляют свой род или являются мастерами определенных ремесел;
— многие ведут обучение и за пределами школы, особенно для учеников на частной или смешанной форме образования.

Старшие покровители: каждому новому ученику из углубленного цикла может быть назначен наставник — старший ученик, маг или выпускник, отвечающий за помощь, поддержку и передачу традиций. Это формирует цепочку преемственности и укрепляет родовые связи.

система образования

Базовый цикл
Возраст: от 8–9 лет
Продолжительность: ~5 лет
Цель: дать общее образование и подготовить к выбору пути.
Преподаются предметы:
— язык и руны (в том числе старошотландский гэльский);
— основы магии и чар;
— травничество и зелеварение;
— история островов и кланы;
— основы ухода за магическими существами;
— введение в драконологию;
— островное право и традиции.

Углубленный цикл
Возраст: после завершения базового этапа (обычно с 13–14 лет)
Продолжительность: ~4–5 лет
Цель: специализация и подготовка к службе на островах.
Ученик выбирает одно из направлений (можно несколько):
— оборона и охрана островов (аналог боевой магии);
— целительство и травничество;
— артефакторика и зачарование;
— ритуалистика;
— невербальная и беспалочковая магия;
— работа с магическими существами;
— подготовка к Службе (тактика, разведка и тд);
— программа всадников (доступна только избранным).

Особая программа: подготовка всадников
Это скрытая, закрытая часть обучения. Доступна только тем, кого признал дракон через ритуал Призвания. Входит в углубленный цикл. Образование таких учеников проходит под кураторством старших всадников, школы и Совета, включает древние знания, связь с магией, физические и ментальные тренировки, понимание сути Связи.

После прохождения Ритуала Призыва и установления связи с драконом, ученик включается в особую учебную программу, которая идет параллельно с основным обучением, но требует гораздо большей сосредоточенности, физической и ментальной подготовки. Она не афишируется и проходит под кураторством старших всадников.

Магическое согласование:
— медитации и практики на укрепление связи с драконом;
— контроль над усиленной магией, обретенной после Призыва;
— обучение управлению личным даром, дарованным драконом.

Теория всадничества:
— история всадников архипелага, кодекс чести;
— строение и физиология драконов;
— особенности драконьей магии и ее взаимодействия с волшебником.

Эмпатия и связь:
— упражнения на развитие телепатической связи;
— совместные практики с драконом: полет, наблюдение, бой;
— развитие эмпатии: ощущение боли, радости, страха дракона.

Практика полета и маневров:
— основы верховой езды на драконе;
— сигналы, команды, воздушные маневры;
— безопасность при полетах.

Защита и бой:
— ближний бой и магическая дуэль всадника;
— командное взаимодействие «всадник — дракон»;
— защита острова в случае угрозы.

Ритуалы и обеты:
— ритуалы слияния энергии с драконом;
— клятва всадника;
— участие в Огненном Круге в случае нужды.

Продолжительность программы:
— начинается сразу после Призыва;
— продолжается до окончания углубленного цикла или до полной готовности ученика.

Примечание:
— не все Призванные выдерживают обучение;
— в случае утраты связи с драконом программа завершается (такие случаи единичны за последние лет сто точно).

ПРАВИЛА:
— в школе действует Устав, одобренный Советом — нарушения рассматриваются как внутренние проступки и могут выноситься на уровень семей или Совета, если затрагивают традиции;
— ученики обязаны уважать магию архипелага, не использовать запрещенные чары и не выносить магические артефакты без разрешения;
— ученик, проявивший Призвание, переводится на специальную программу всадников, если установлена связь с драконом.

ОСОБЕННОСТИ:
— на территории школы хранятся реликвии родов и символы, связанные с древними законами;
— преподавание ведется на общем английском языке, но в рамках уроков используется и старошотландский гэльский (особенно на уроках магических традиций);
— связь с драконом может быть замечена и в школьный период — преподаватели обязаны сообщать о возможных признаках Призвания Совету или старшим всадникам.

✦ традиции:

Обряд Первого Камня
Каждый новый ученик приносит в школу камень с берега своего острова — символ связи рода с землей архипелага. Камни складываются в общий круг у входа, который считается магическим защитным узлом.

Посвящение в Знание
В начале первого года ученики проходят короткий обряд — пьют глоток крепкой настойки (в Совете иногда спорят о том, чтобы отменить эту часть Посвящения, так как настойка вызывает кратковременные галлюцинации, но считается, что это послания предков), а их руки окунают в отвар из местных трав и соли, символизируя открытие разума для новых знаний. После обряда ученики дают Клятву Молчания на сутки.

Путь Трех Шагов
Каждый ученик в середине углубленного цикла совершает символический путь по трем местам силы острова (Сердце Островов, Пещера Ветров и Драконий Утес). Там он должен выполнить личные задания, связанные с выбранным направлением и родовой магией. Считается, что успешно пройденный путь укрепляет магию и определяет будущую роль ученика в обществе архипелага.

Огни Самайна и Имболка
Два раза в год школа участвует в общих обрядах архипелага — очищающих огнях осени (Самайн) и огнях начала весны (Имболк). Эти ритуалы объединяют поколения: ученики, наставники и Старейшины участвуют в шествиях, чтениях клятв и символическом сожжении старых записей и оберегов — как прощание с тем, что больше не нужно.

Круг Слов
Раз в месяц проходит вечер рассказчиков: старшие ученики делятся историями своих родов, личными открытиями, заметками о драконах или магии. Это неформальное, но важное событие — в древности именно так передавались знания.

Ночь Шепота ветра
Один раз в год старшие ученики отправляются на вершины холмов и в прибрежные пещеры, чтобы в одиночестве прислушаться к голосу ветров и морского прибоя. Считается, что ветер приносит личные пророчества или советы, но раскрывать услышанное другим запрещено.

Обряд Последней Ступени
Перед окончанием школы каждый ученик совершает личный ритуал под руководством наставника. Это может быть создание артефакта, выполнение задания, исследование, испытание или служба. После успешного завершения он получает Знак Выпуска — резной камень с руной его пути.

Клятва Тени и Пламени (только для будущих всадников)
Ученики, прошедшие Призвание, дают обет в круге огня и тени. Они произносят клятву перед драконом и наставником, обещая служить архипелагу и не предать Связь. После этого клятва запечатывается символом, нанесенным магией на кожу.

Обряд Возвращения
Выпускники школы через несколько лет после окончания учебы проходят особый ритуал «Возвращения». Они приходят в школу и оставляют небольшой дар (артефакт, книгу или ингредиент для зелий), который станет частью наследия для будущих поколений.

Альтернативные формы обучения:

Хотя обучение в школе считается общепринятым и престижным, закон не обязывает всех детей посещать ее. На островах также практикуется частное или родовое обучение — когда наставниками становятся старшие члены семьи, приглашенные хранители знаний или мастера определенных искусств. Такие формы особенно распространены среди родов, хранящих закрытые ремесленные традиции, родовую магию или табу, не подлежащие широкому распространению.

Некоторые дети проходят первый этап обучения дома, а затем присоединяются к школе на углубленном этапе. Другие могут вовсе не учиться в школе — если род или семья предпочитают индивидуальный путь воспитания. Однако, таких учеников все равно могут приглашать на ритуалы признания, экзамены или специальные курсы, чтобы убедиться в их подготовке.

[darkhead]●  ●  ●  отношения с министерством и внешняя политика
«Мы часть вашего мира, но не принадлежим ему».
[/darkhead]

СТАТУС ОСТРОВОВ

Формально Острова МакФасти числятся как автономная территория в составе магической Британии — наследие древнего пакта, заключенного после Войны Печатей, когда острова были признаны особой магической зоной с неприкосновенностью внутренних законов и структур.

С юридической точки зрения, архипелаг обязан «сотрудничать» с Министерством Магии, но ни один из ключевых документов не требует подчинения в вопросах магии, образования, правопорядка или ритуалов.

Иными словами:
Министерство может запросить — но не приказать.
Острова могут ответить — но не обязаны.

ОСНОВЫ АВТОНОМИИ:
— архипелаг признает формальное главенство Магической Британии на международной арене, но сохраняет полный суверенитет во внутренних делах;
— архипелаг признает общие международные соглашения по запрету на темные ритуалы, торговлю запрещенными артефактами и обращение с магическими существами, но резервирует право самостоятельно трактовать эти законы на своей земле;
— все местные законы и ритуалы имеют приоритет над постановлениями Министерства, если те не согласованы с Советом островов;
— Министерство не может вмешиваться в дела Совета, школы, службы охраны без официального приглашения;
— острова имеют право наложить магический запрет на посещение территории чиновниками Министерства, если действия последних были сочтены нарушением автономии или этики.

ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВО:
— постоянного представителя архипелага в Министерстве нет;
— острова направляют временных эмиссаров, которых утверждает Совет, для участия в переговорах или обсуждениях международного уровня;
— на материке есть Дом Гостя — небольшое закрытое поместье в магической Шотландии, где могут временно останавливаться официальные лица с островов и где хранятся копии некоторых соглашений;
— Министерство пыталось предложить установление постоянной дипломатической миссии, но получило вежливый отказ: острова считают, что те, кто хочет говорить с Островом — должны плыть к нему, а не ждать у двери.

ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ:
— Все дипломатические решения принимаются Советом островов, после обсуждения с Архонтом и — в особых случаях — Старейшинами.
— Для заключения внешнего соглашения требуется:
 — согласие Архонта;
 — одобрение большинства членов Совета;
 — подтверждение магической клятвой (если соглашение касается магии, ресурсов или Призванных).
— Архонт может наложить вето на любое соглашение, если считает его угрозой острову, даже при поддержке Совета.
— Советник Главы нередко играет ключевую роль как координатор дипломатических дел — именно он ведет переговоры, контролирует переписку и может выдвигать предложения от лица островов.


К 2005 году отношения между Островами МакФасти и внешним миром находятся в напряженном равновесии. Магическая Британия восстанавливается после Второй войны, в воздухе ощущается нестабильность, а на архипелаг все чаще обращают взгляд — как на возможный источник силы, знаний или рычага давления.

✦ отношения с министерством

— Министерство стремится усилить контроль над автономными территориями, особенно в свете появления аномалий магии (первых проявлений разломов), но Острова категорически отказываются от вмешательства.
— Попытка провести аудит школы (зима 2004 года) закончилась дипломатическим скандалом: троим посланникам было отказано во входе, один из них позже исчез по дороге обратно. Министерство запросов не повторяло.
— В кулуарах Министерства поговаривают, что в аврорате подозревают: именно на архипелаге хранится древнее знание о природе магических аномалий. Совет островов это не опровергает, но и не подтверждает.
— Весной 2003 года в одном из портов был задержан волшебник, попытавшийся тайно вывезти за пределы архипелага зачарованную реликвию — он исчез по пути к материку, его корабль сгорел дотла в тумане, который, по слухам, «двигался против ветра».
— В 2002 году Совет отказал в визите членам британской Комиссии по магическим аномалиям, заявив: «У нас нет разломов. У нас — земля, которая говорит на собственном языке». После этого один из членов Комиссии был найден без памяти и магии в горах Шотландии.
— В 2005 году Министерство предложило создать «совместную исследовательскую группу» по изучению магии драконов. Ответ был лаконичен: «Мы не изучаем драконов, мы им служим».
— Зафиксированы случаи вмешательства материковых агентов в судьбы подростков с признаками Призвания — несколько семей сообщили о попытках выманивания детей с помощью обещаний обучения, защиты или стажировок. Один из этих подростков позже исчез.
— В 2004 году во время торговых переговоров на нейтральной территории эмиссар Министерства назвал острова «исторической аномалией, нуждающейся в цивилизационном контроле». С тех пор все переговоры проходят только в форме письменных посланий.
— Внутри архипелага усилился контроль за внешними магами: каждый прибывающий обязан пройти обряд очищения и дать Обет гостя.
— Ходят слухи, что некоторые всадники были вызваны в Службу Внутреннего Круга после того, как Министерство пыталось проследить за их полетами через аурологические маяки. Маяки были уничтожены. Ответа не последовало.
— В 2005 году один из всадников сообщил о попытке установить контакт с драконом через магический артефакт материкового происхождения. Дракон взвился в небо и на три дня исчез. После этого во всех портовых деревнях началась проверка всех грузов, прибывающих с континента.

СТАТУС-КВО НА 2005
— Отношения с Министерством: напряженные, но формально мирные. Обмен торговыми караванами продолжается, но с минимальным дипломатическим общением.
— Совет не исключает, что в ближайшие годы будет предпринята попытка давления или шантажа — особенно если нестабильность магии продолжит расти.
— Архипелаг готов к изоляции, если ситуация обострится: «Нам не нужно вести войну. Нам нужно, чтобы они поняли: остров — это не ресурс, а древняя воля, которая может отвернуться».


ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Архипелаг МакФасти проводит осторожную, взвешенную и независимую внешнюю политику. В центре — защита магии, островов и Связи. Союзы возможны, но исключительно на условиях архипелага. Уважение, ритуалы, ограниченный доступ и клятвы — обязательны. Никакие богатства или угрозы не могут заставить архипелаг сотрудничать.

ПРИНЦИПЫ:
— нейтралитет в конфликтах — архипелаг не поддерживает ни одну сторону, если его безопасность не под угрозой;
— контроль информации — любые знания о драконах, магии островов, Призванных или ритуалах запрещено распространять за пределами архипелага;
— ограниченные соглашения — действуют только с теми, кто признал магическую и политическую автономию архипелага;
— молчаливое влияние — архипелаг может служить посредником в магических переговорах или убежищем, но никогда не афиширует свою роль.

Скандинавия: архипелаг поддерживает ровные, уважающие дистанцию отношения с магическими структурами Швеции, Норвегии, Дании и Финляндии. Стороны сближает общее внимание к стихийной магии, рунам и работе с природой. Между школой МакФасти и Дурмстрангом действует сдержанная программа обмена — от 3 месяцев до года, исключительно для старших учеников, прошедших согласование с обеих сторон. Также, есть обмен преподавателями. Исландия сохраняет автономную позицию, но периодически отправляет на архипелаг шаманов и метеомагов для участия в сезонных ритуалах. Контакты проходят через утвержденные экспедиции, научные обмены и дипломатические визиты. В последние годы скандинавские маги все чаще запрашивают доступ к исследованиям. Архипелаг предоставляет только общие данные, сохраняя политику ограничения чувствительной информации.

Некоторые напряжения возникли после отказа МакФасти делиться результатами наблюдений за магическим штормом, прошедшим над Северным морем осенью 2003 года (тогда один из драконов получил свою аномалию). Скандинавские представители сочли это "неуважением к совместным интересам", однако дипломатический скандал удалось погасить. С тех пор формат контактов стал еще более формальным: дружелюбие сохранилось, но без иллюзий о стратегическом сближении.

Западная Европа: отношения остаются формальными и избирательными. Германия и Австрия интересуются барьерной магией и автономной системой архипелага, но получают ограниченный доступ. Бельгия и Нидерланды ведут активную торговлю, однако после попыток шпионажа усилился контроль в портах. Италия и Испания стремятся к культурному сближению, особенно в области ритуалов и древней истории, но архипелаг не допускает их к информации о Призванных. Все соглашения заключаются только с магической клятвой и на условиях островов.

Восточная Европа: волшебники Восточной Европы проявляют к архипелагу живой интерес. Одни помнят старинные союзы: например, румынские драконологи издавна обмениваются с кланом МакФасти знаниями о драконах. Другие же относятся с подозрением. Ходят слухи, что представители славянского магического министерства предлагали обмен редких зелий на тайны приручения гебридских драконов. В то же время некоторые балканские маги негодуют, подозревая, что МакФасти укрывает у себя беглецов, скрывающихся от правосудия Восточной Европы. Такой разброс интересов приводит то к дружеским визитам, то к острым нотам в переписке.

Азия: дальневосточные и азиатские магические сообщества смотрят на архипелаг как на загадку и потенциального союзника. Известно, что послы из Японии и Китая посещали МакФасти с дипломатическими дарами – привозили талисманы и свитки древних заклинаний в надежде установить взаимовыгодный обмен. Один из предложенных даров включал яйцо китайского Огненного дракона, которое азиаты хотели обменять на детеныша Гебридского черного – жест доброй воли, настороживший островитян (не скрывается ли за подарком желание заполучить генетические сокровища архипелага?). Несмотря на уважение к восточной мудрости, культура архипелага сильно отличается: местные правители, не привыкшие к придворному этикету, едва ли не обидели высокородных гостей своей прямотой. Тем не менее, контакты продолжаются – через океаны летают совы с вежливыми письмами, а на праздничных приемах в Киото и Шанхае иногда можно встретить представителя МакФасти.

Латинская Америка: из стран Латинской Америки архипелагу чаще всего протягивают руку дружбы. Бразильские маги, славящиеся школой по изучению магических существ, ценят бережное отношение МакФасти к драконам и другим тварям. Ходят разговоры о совместном проекте: обменять опыт – островитяне делятся секретами приручения драконов, а бразильцы – знаниями о духах Амазонии и зельями из редких джунглевых растений. Однако не вся Латинская Америка настроена идиллично. Карибские колдуны-контрабандисты присматриваются к изолированным Гебридам как к удобному перевалочному пункту для тайной торговли артефактами. Был случай, когда корабль с островов Туманных Кариб пришвартовался у МакФасти под видом торгового, а потом выяснилось, что в трюме спрятаны запретные артефакты. Это едва не испортило отношения с местными властями, заставив архипелаг усилить надзор за незнакомыми судами.

[darkhead]●  ●  ●  торговля
ограниченный обмен редкими ингредиентами, драконьими материалами и травами под контролем Совета.
[/darkhead]

Торговля — один из немногих мостов между архипелагом и внешним миром. МакФасти не стремятся к экспансии и не участвуют в международных торговых союзах. Любой экспорт — это строго регулируемый процесс, сопровождающийся магическими клятвами и только одобренные Советом маршруты. Вся торговая деятельность осуществляется через Циркул торговцев — союз травников, ремесленников и магических сборщиков архипелага, подчиненный Совету. Они отслеживают объемы, формируют партии, ведут реестры и выдают разрешения. Самовольный вывоз без их отметки считается нарушением закона.

ОСНОВНЫЕ ТОВАРНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ:

Драконьи компоненты:
— кожа (только после линьки), зубы, когти, сердечные жилы, кость, слюна, слеза, глазная пыль, пепел;
— никакое убийство ради ресурсов не допускается — все компоненты получают магическую метку происхождения;
— на экспорт идут строго ограниченные партии, в сопровождении дозволения, зафиксированного в реестре Совета.

Растительное сырье и травы:
— ограниченные объемы редких островных растений: змеиный корень, ночная пеларсия, мох с прибрежных скал, магический лишайники;
— все сборы производятся вручную и только во время ритуальных сезонов — нарушение фаз луны или порядок сбора делает товар неподходящим для продажи, лишая его магических свойств;
— особенно ценятся порошки из цветущей соли, высушенные капсулы пыльцы, волокна вечернего шелка и семена из долин Высокой Тени.

Алхимические продукты:
— эссенции, стабилизаторы потоков, концентраты для зачарованных зелий, зелья памяти и волновые растворы (особый вид алхимических зелий, реагирующих на магические колебания в окружающем пространстве) — производятся только сертифицированными зельеварами;
— каждый флакон имеет печать мастера и код архипелага;
— большинство зелий ограничены по времени и требуют соблюдения условий хранения; запрещены к перепродаже.

Материалы и ткани:
— волокна змеелиста, зачарованные лоскуты линьки, нитки водной шелухи, шкуры скальных угрей и прочие ткани для магических целей;
— используются при изготовлении мантии, доспехов, артефактов и ритуальных перевязей;
— некоторые виды тканей продаются только избранным заказчикам по клятве невмешательства.

Морские компоненты:
— сушеные шипы, солевые кристаллы, кораллы из приливных рифов, и чешуя глубоководных созданий.
— Добываются рыбаками-хранителями и проходят проверку у Циркула.
— Торговля ведется преимущественно с побережьями Франции, Ирландии и Скандинавии.

ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ:
— все сделки заключаются только с помощью магических контрактов и клятв;
— вывоз любых предметов, связанных с Призванными, ритуалами Связи и внутренними артефактами — запрещен;
— архипелаг не продает знания, ритуалы и заклинания — это строго табуировано;
— каждый товар сопровождается меткой происхождения, подделка которой считается преступлением;
— в случае выявления контрабанды, все последующие поставки стороне нарушителя блокируются.

СИСТЕМА ДОСТУПА:
открытый доступ: базовые травы, неперсонализированные алхимические растворы, материалы общего назначения;
ограниченный доступ: драконьи компоненты, ткани с защитной аурой, эссенции;
закрытый доступ: любые ресурсы, связанные с внутренней магией архипелага, Связью, Призванными, а также артефакты неизвестного действия.

ЭКСПОРТНЫЕ МАРШРУТЫ:
— официальные поставки идут через порты: Гавань Ледяного Камня и Прибрежный Узел;
— дипломатические поставки возможны только по решению Совета;
— торговля с материковыми структурами (включая Министерство) допускается только по предварительно согласованным квотам;
— контрабандные маршруты отслеживаются, но не всегда пресекаются — при условии, что они не нарушают обрядов и законы.

[darkhead]●  ●  ●  теневая торговля
официально отрицается, фактически — терпимо, если не затрагивает Связь, Призванных (всадников) и обряды.
[/darkhead]

Совет архипелага не признает участия островов в нелегальных сделках, но и не вмешивается, если серые маршруты не угрожают внутреннему порядку. Некоторые редкие ресурсы — особенно драконьи компоненты и травы — периодически всплывают в Лютном и Каркиттском рынке. Их происхождение редко подтверждено, но практически всегда сопровождается слухами о «молчаливом согласии» с островной стороны.

ЛЮТНЫЙ
— отдельные контрабандные партии (когти, порошки, зачарованные ткани) поступают через третьи руки;
— острова не признают эти поставки, но не реагируют, если компоненты не получены насильно и не связаны с всадниками;
— известны случаи, когда «испорченный товар» (добытый без обряда) вызывал откат или магическую нестабильность. Легенда гласит: "Если дракон был обманут — его сила будет мстить".

КАРКИТТСКИЙ РЫНОК
— периодически там всплывают амулеты, ткани, настои, якобы изготовленные на островах МакФасти;
— торговля ведется через глухих агентов — магов, не привязанных к архипелагу напрямую, но работающих по старым клятвам или в системе долга;
— совет может "проглядеть" такие сделки, если они не нарушают глубинные запреты.

ПОЗИЦИЯ СОВЕТА
— Прямая торговля через теневые рынки — запрещена.
— Опосредованные сделки — терпимы, если:  
   — не касаются Призванных (всадников) и внутренней магии;
 — не нарушают обряды;
 — не компрометируют архипелаг.
— В случае серьезного нарушения (вывоз ритуальных предметов, подделка меток, продажа крови дракона или Призванного) — нарушитель карается по всей строгости закона островов.

0

4

[darkhead]●  ●  ●  легенды
истории, на которых держится кровь, память и пламя.
[/darkhead]

ЛЕГЕНДА О ПЕРВОМ МАКФАСТИ / ПЕСНЬ ДУБХА / У КРАЯ НЕБА


Слушай, как шепчет море — не шторм, не ветер, а память.
Потому что каждая волна, что бьется о скалы, несет с собой его имя.

В те давние времена, когда острова МакФасти еще не знали ни королей, ни героев, жил-был мальчик по имени Эан. Он рос среди холмов, покрытых вереском, и суровых скал у самого океана. С детства Эан отличался душевной добротой: он умел слышать шелест травы и пение ветра, понимал язык птиц и успокаивал испуганных ягнят одним прикосновением. Часто его видели на берегу — босого, стоящего по щиколотку в пене прибоя — словно он разговаривает с морем. Мальчик верил, что волны хранят память обо всех, кто жил до него, и потому каждый вечер шептал океану свои секреты и мечты.

Эан любил природу, как родную семью. Он подбирал раненых зайчат и птенцов, выхаживал их, пока те не окрепнут, и отпускал обратно на волю. Никто не учил его этому состраданию — казалось, сама земля и море наставляли мальчика беречь каждое живое существо. Жители деревни улыбались его мягкому сердцу, хотя и не понимали, откуда в нем такая глубина чувств.

«Он слышит то, чего не слышим мы, — говорили старейшины, качая головами, — будто шепот духов природы доносится до его души».

Так начинается легенда о первом МакФасти — старинный сказ о мальчике, ставшем братом дракону, о жертве и магии, что навеки связала их души. Эта история передается из уст в уста под шепот прибоя, и каждый житель архипелага знает ее с колыбели. Это случилось на рассвете, под бледно-розовым небом, когда Эан ушел далеко от деревни, следуя за раненым оленем, а туман стлался по земле, и в этом тумане мальчик наткнулся на темный силуэт, лежащий у подножия скалы. Сначала он подумал, что это обгоревшее дерево, поваленное бурей, но, подойдя ближе, он разглядел огромные крылья, блеск чешуи и два глаза, сверкавшие, как аметисты, сквозь дымку утра.

Перед ним лежал дракон — гебридский черный дракон, редкий и грозный обитатель диких островов — его черная кожа была покрыта песком и кровью, одно крыло неестественно вывернуто, а вдоль спины тянулся ряд сломанных шипов. Мощный хвост со стрелковидным наконечником едва подрагивал от боли. Дракон тяжело дышал, и каждый выдох был похож на рокот далекого грома. Сердце Эана сжалось от жалости и тревоги — он знал предания о драконах: говорили, будто одно их появление несет беду, будто они пожирают стада и сжигают целые селения. Легенды твердили, что такие драконы беспощадны и яростны, что огонь их испепеляет все живое, но сейчас этот страж ночи еле дышал: каждое его дыхание отдавалось хрипом, а могучая грудь с трудом поднималась и опадала.Сейчас, глядя на измученного черного великана, мальчик не думал о страхе за себя — он видел перед собой страдающее существо — раненое, одинокое, возможно, умирающее — и не мог пройти мимо.

Дракон зарычал громче, а в глазах его вместо ярости блеснуло… опасение. Дракон боялся человека — маленького, слабого, но способного причинить ему последнюю боль — способного его убить.

— Я помогу тебе, — тихо сказал Эан, не отводя взгляда от огромного фиолетового глаза, в котором отразилось лицо мальчика.

Эан медленно приблизился, держа руки поднятыми, раскрытые ладонями вперед, чтобы дракон понял: у мальчика нет оружия. Дракон приподнял голову, обнажив острые, как кинжалы, зубы, и глухо зарычал — в раскосых глазах его промелькнули недоверие и боль. На миг Эану стало страшно: дыхание чудовища обожгло его лицо жаром, словно открыл дверцу кузнечного горна. Но вместо того чтобы отпрянуть, мальчик тихо заговорил — он говорил так же мягко, как говорил с напуганной лошадью или раненой лисицей: успокаивал голосом, шепотом обещал, что не причинит зла.

— Тише, — прошептал снова, делая еще один шаг.

Дракон замер — узкие зрачки его расширились, ловя звук человечьего голоса. Возможно, он не понимал слов, но чувствовал сердцем — каким-то чудом древний зверь распознал в тонком голосе Эана искреннюю доброту. Тяжелая голова дракона опустилась обратно на землю. Он больше не рычал — только смотрел, как мальчик осторожно подходит ближе. Подойдя почти вплотную, Эан осторожно осмотрел раны — на боку дракона зияла глубокая рваная рана, будто от удара копья или рогов чудовища — кровь густыми темными ручьями стекала на камни.

— Бедный… — прошептал мальчик, и сразу же принялся действовать: сорвал полоску от своей льняной рубахи и, смочив ее водой из фляги, начал бережно очищать рану от грязи — голос мамы заботливо подсказывал ему, что делать, ведь это она учила его перевязывать порезы и варить целебные отвары из трав.   

Дракон вздрогнул от боли и из пасти его вырвался короткий столб пламени, озарив пещеру. Эан зажмурился от жара, но руку не отдернул — огонь не опалил мальчика — быть может, дракон в последнее мгновение удержал ярость, а может, сама судьба хранила Эана? Дракон и после не оттолкнул крохотного лекаря — он терпел, лишь изредка содрогаясь и тяжело дыша, пока Эан омывал его кровоточащий бок — он работал торопливо и сосредоточенно, как если бы перевязывал себе равного — не чудовище из сказаний, а друга.

Так и началась необычная дружба... В следующие дни Эан тайно навещал дракона, укрывшегося в уединенной пещере у самого моря — он приносил воду из родника, сочные травы и даже свежую рыбу, которую умудрялся ловить на мелководье. Сначала дракон ел настороженно, но вскоре понял, что мальчик хочет его накормить, и принимал дары с тихим урчанием благодарности. Эан нашел целебные травы в лесу — мох, тысячелистник — разжевывал их в кашицу и прикладывал к ранам на израненном теле. Дракон позволял это, прикрыв глаза, словно понимал, что маленький человек приносит ему облегчение.

Дни шли. Рана на боку начала затягиваться, сломанное крыло срасталось ровно, хоть дракон все еще не мог летать. Иногда Эан сидел у входа в пещеру рядом с огромным существом, и они вместе смотрели на закатное солнце, тонувшее в волнах. В такие минуты казалось, что они понимают друг друга без слов: стоило Эану загрустить — дракон пододвигал свою массивную голову ближе, а когда дракона одолевала боль, мальчик пел ему тихие старинные песни, которым учила его мать или накрывал его мантией, хоть и понимал, что это не согреет такого великана, но его грела забота и любовь Эана.

Эан назвал дракона Дубхом — на старом языке их островов это значило «черный», ведь драконья кожа в лучах заходящего солнца казалась темно-синей, как ночное море перед бурей. Разумеется, дракон не мог назвать свое имя человеческими словами, но каждый раз, услышав это мягкое слово «Дубх», он шевелил головой и легко касался носом плеча мальчика, словно признавая имя, данное ему с любовью.

Однако тайна не могла длиться вечно... Жители деревни начали замечать, что Эан исчезает на целые дни, а у отдаленного пляжа появились странные следы гигантских лап. Однажды кто-то нашел обгоревшие кусты и камни, покрытые черной копотью, — явные следы драконьего огня. По острову поползли тревожные слухи: на их землях завелся дракон — люди по вечерам стали пугливо всматриваться в небо, опасаясь тени крылатого змея над крышами своих домов. Однажды несколько охотников, искавших пропавших оленей, наткнулись на огромные следы и прошлись по ним прямо к пещере у моря — к своему изумлению, там они увидели юного Эана, спящего, прислонившись спиной к боку громадного черного дракона. Дракон тоже дремал, распластавшись на песке, и одно полураскрытое крыло словно укрывало мальчика от ночной прохлады. Картина казалась невообразимой: маленький человек и чудовище, спящие рядышком, доверившись друг другу.

Охотники в ужасе отпрянули, решив, что дракон околдовал мальчика или вот-вот его проглотит, они со всех ног бросились обратно в деревню. Ночью в селении заполыхали факелы, собрались испуганные люди — кричали, что чудовище необходимо убить, пока оно не набрало силу и не уничтожило их всех. Некоторые вспомнили доброту Эана и не верили, что он по собственной воле стал бы другом дьявола, но страх перед древним врагом человека — драконом — оказался сильнее, поэтому решено было на рассвете идти убивать зверя.

Ранним утром, когда первые лучи солнца тронули верхушки скал, толпа жителей, вооружившись кто чем мог — вилами, копьями, даже старым мечом — направилась к пещере. Лица людей были суровы, сердца тяжелы от решимости и ужаса — впереди всех шел отец Эана, стиснув в руках охотничье копье: любовь к сыну боролась в нем со страхом перед чудовищем, о котором слагали легенды. Эан проснулся от далеких криков и топота — у входа в пещеру плясали огни факелов. Поняв, что случилось, мальчик бросился наружу и раскинул руки, стараясь заслонить собой еще слабого после ран дракона. Дубх поднялся на лапы позади него и настороженно зарычал, почуяв близкую опасность — из тени пещеры Эан увидел своих односельчан: их было десяток.

— Не трогайте его! — вырвался отчаянный крик из груди Эана — он стоял на пороге пещеры, раскинув руки, будто хрупкая преграда его тела могла остановить разъяренную толпу. — Он не враг нам! Он ранен и слаб... Он никого не обидел!

Но люди были глухи к мольбам — для них дракон был воплощением смертельной угрозы, чудовищем из сказок и то, что их любимый мальчик теперь защищал его, казалось наваждением. Вперед вышел самый смелый и бросил факел внутрь пещеры, пытаясь выманить змея огнем — пламя вспыхнуло на сухой траве у входа, и Дубх, ощетинившись, расправил крыло, заслоняя Эана от огня. Отчаянный рев разнесся по берегу — не угрожающий, а скорбный и предостерегающий одновременно — шатаясь, дракон все же вышел из пещеры и раскрыл крылья настолько, насколько позволяла боль, стараясь казаться больше и сильнее, чем он был. Он хотел защитить и себя, и мальчика.

Люди отпрянули при виде гиганта, но, заметив его раны и слабость, снова обрели смелость — посыпались новые удары: копье просвистело и ударилось о драконью чешую, не пробив ее; стрелы со звоном отскакивали от скал. Эан не отходил от своего друга, все так же закрывая его собой. Он кричал — просил, умолял односельчан остановиться — но голос тонул в гуле ярости. Внезапно один охотник, объятый паническим гневом, метнул копье прямо в Эана, желая отшвырнуть мальчишку с дороги. В то же мгновение отец Эана схватил метнувшего за руку, и оружие отклонилось... Но судьба сама направила его полет — острое жало вонзилось Эану в грудь чуть ниже плеча — мальчик застыл, точно не веря, потом медленно опустил взгляд на древко, выступающее из груди. Губы его шевельнулись беззвучно, и он рухнул на колени.

Крик ужаса вырвался сразу из многих, а отец Эана обезумев от страха бросился к сыну, но первым к мальчику уже склонился Дубх — рев, полный невыносимой боли, потряс скалы: то кричал дракон, увидев, как его маленький друг пал, сраженный рукой людей. В этом реве была и ярость, и адски сокрушающая боль потери — от него в ужасе застыли все. Эан лежал на холодном песке — кровь быстро пропитала его рубашку, дыхание стало рваным и слабым. Сквозь туман боли мальчик услышал далекие голоса — кажется, звали его по имени. Над собой он увидел силуэт дракона: Дубх склонил к нему морду, и в глазах чудовища темным пламенем пылали горе и тревога — в этом взгляде не было злобы — только бесконечная печаль и любовь. Губы Эана дрогнули — он поднял дрожащую руку и коснулся морды дракона, как делал это много раз прежде — горячая слеза скатилась из глаза Дубха и упала на щеку мальчика, смешавшись с солеными брызгами. Эан слабо улыбнулся, шепча:

— Не… вини их... — он до последнего вздоха пытался утешить дракона, даже умирая.

Дубх встрепенулся, будто понял, а вокруг воцарилась звенящая тишина — люди, потрясенные случившимся, уже не смели приближаться. Отец Эана, стоя на коленях, закрыл лицо руками, не в силах смотреть на окровавленного сына — все замерло, словно само время остановилось, затаив дыхание. И тогда Дубх тяжело дыша, выпрямился во весь рост над умирающим мальчиком, а из глубины его груди разнесся низкий гулкий звук, похожий на далекую печальную песнь кита в ночном море. На черной чешуе дракона вспыхнули и заскользили багровые полосы — древние узоры магии, пробудившейся в последний раз. Глаза Дубха засветились мягким фиолетовым светом, а мощные крылья распахнулись и затем медленно склонились, полностью укрывая собой Эана от всего мира.

Медленно дракон опустил морду к груди мальчика — из расколотого копьем детского тела все еще уходила жизнь, и Дубх глубоко вдохнул, словно забирая эту боль себе. Затем он выдохнул, и из его ноздрей вырвалось не пламя, но серебристое сияние — это сияние окутало Эана, проникая в его рану — дракон отдавал свою жизненную силу, чтобы прогнать смерть. Тело Эана вспыхнуло призрачным светом на мгновение, а затем... мальчик обмяк, закрыв глаза. Рана на груди перестала кровоточить, словно невидимое пламя запекло ее изнутри. Дубх же пошатнулся, ослабев на глазах — магия, пробежавшая по его чешуе, меркла с каждой секундой — дракон тихо опустился на песок рядом с мальчиком, обвивая его своим мощным телом.

Эан лежал без сознания — на границе между жизнью и смертью, а Дубх — умирал намеренно, перетягивая чашу весов судьбы. В последние мгновения дракон все еще смотрел на бледное лицо друга... Быть может, ему почудилось, будто в сгущающейся тьме он видит иной свет — зов далеких предков-драконов, ждущих за горизонтом. Последним движением Дубх слабо подтолкнул носом грудь Эана (там, внутри, уже теплилось подаренное ему драконье сердце) и с тихим вздохом, похожим на взмах крыльев ночной птицы, закрыл глаза навеки.

Люди долго не смели приблизиться. Они видели неслыханное: ради человеческого ребенка дракон отдал свою жизнь. Страх, гнев, ненависть — все исчезло, осталось лишь изумление, стыд и великая скорбь. Наконец отец Эана, обливаясь слезами, первым подошел к неподвижным телам — он бережно поднял сына на руки — Эан не дышал и был ледяным, но под ладонью отца едва уловимо трепетало сердце — слабое, но живое... Приоткрытые потускневшие глаза дракона все еще были обращены к мальчику, которого он спас.

В тот день на берегу плакали все — мужчины и женщины, старые и молодые — они стояли вокруг поверженного дракона и бездыханного тела мальчика, и слезы солеными ручьями текли по их щекам. Шум прибоя смешался с рыданиями, и казалось, что сама природа оплакивает гибель невозможной дружбы. Но Эан не был мертв... Его душа лишь заблудилась во тьме, последовав на время за драконом к самому порогу Великой Тайны.

— Ты пришел за мной, малыш? — голос был не звуком, но эхом в крови, в сердце, в дыхании.

Эан всхлипнул, улыбаясь сквозь слезы:

— Я… не знаю. Все вдруг стало тихим, а потом я услышал твой голос.

— Я звал. Хотел увидеть тебя еще раз. Здесь, где сердце говорит без слов.

— Я думал, ты… ушел. Навсегда.

— Драконы не уходят, — прошептал Дубх. — Мы становимся ветром, водой, тенью. Мы не исчезаем. Мы возвращаемся — к тем, кто зовет нас светом.

Эан опустил голову, сжав кулаки.

— Я не хотел, чтобы ты умер. Ты был моим другом… самым настоящим.

— Ты спас меня. Своим голосом, своими руками, своим сердцем, — тихо произнес Дубх. — Теперь моя очередь.

— Но ты… ты будешь один. Без меня.

Дубх наклонился к нему, их дыхания смешались — хотя ни один не дышал.

— Нет. Частичка меня останется с тобой. Я стану искрой в твоей крови, дыханием в твоей груди. Мое пламя будет твоим теплом, моя сила — твоей защитой. Ты не один, Эан. Никогда.

Мальчик посмотрел на него с болью.

— А если я забуду? Если все это вдруг станет сном?

— Ты не забудешь, потому что однажды ты закроешь глаза и снова услышишь мой голос. Потому что любовь не умирает — она просто меняет форму.

Над ними вдруг вспыхнули звезды, отражаясь в гладкой воде  — на мгновение небо напомнило Эану глаза дракона — бесконечные, глубокие, как сама магия.

— Мне страшно, — прошептал он, едва слышно.

— Мне тоже, — признался Дубх. — Но ты станешь сильным, потому что внутри тебя будет огонь. Не чтобы сжигать, а чтобы светить, греть, оберегать. Вести за собой,  — он подошел ближе.

Эан поднялся ему навстречу  — их лбы соприкоснулись — человека и дракона, живых теней в мире за гранью. Свет закружился вокруг, завертелся вихрем, унося их прощание сквозь слои вечности.

— Прощай, мой маленький брат, — сказал Дубх, уже почти шепотом. — Живи за нас двоих, а когда настанет время — я встречу тебя у края неба.

Люди перенесли мальчика домой, уложили на мягкую постель. Три дня и три ночи он пролежал без сознания, тихий, как будто ушел в мир иной. Все это время родители и соседи по очереди сидели у ложа, молясь всем известным богам и духам, умоляя вернуть его. А на утесе у моря тем временем справили похороны дракона. Собрав все свое мужество и скорбь, островитяне решили воздать почести существу, что оказалось благороднее их самих. Десятки людей трудились, чтобы высечь в прибрежной скале глубокую могилу — там, где волны могли бы касаться вечного пристанища древнего создания. На третий день, под багровыми лучами заката, они положили тело черного дракона в каменное ложе. Эан, все еще во сне без сновидений, не мог проститься с другом, но его отец опустил к дракону меч, переломленный надвое — символ прощения и раскаяния людей за пролитую кровь. Старейшины освятили останки дракона ветвями вереска и окропили морской водой, шепча молитвы океану сохранить память о нем навеки.

Когда солнце опустилось в море, дракона засыпали камнями. Таков был древний обычай: возвести курган, чтобы душа нашла покой. Камни, уложенные руками людей, стали первым святилищем нового времени — памятником дружбе, искуплению и великой жертве.

«Я встречу тебя у края неба»

Его первый вдох был глубоким, точно он заново вобрал в себя весь воздух мира — шеки порозовели, в груди ровно застучало сердце. Мальчик был слаб, но жив — мать рыдала от радости, отец благодарил небеса. Через несколько дней Эан поднялся с ложа — куда раньше, чем ожидали. Взгляды односельчан, еще недавно готовых убить дракона, теперь были полны почтения и стыда — каждый стремился помочь мальчику, спрашивал о самочувствии, но Эан лишь тихо благодарил и просил отвезти его к могиле Дубха.

Когда он, еще бледный, опираясь на руку отца, пришел на высокий утес к каменному кургану, слезы ручьем покатились по его щекам — Эан опустился на колени перед грудами серых валунов и долго молчал, прижав ладонь к груди. Ветер трепал его русые волосы, внизу бесновались волны, взлетая белой пеной, и в их шуме мальчику послышался знакомый гулкий голос. Он прикрыл глаза, и сердце его дрогнуло: почудилось, будто рядом стоит невидимый черный дракон, заслоняя его от ветра широким крылом.

С тех пор Эан стал другим — он уже не был беззаботным мальчишкой — в считанные дни душой он превратился в юношу, познавшего и дружбу, и любовь, и потери, и чудо самопожертвования. В его взгляде появилась мудрая глубина, не свойственная детям, а главное — в нем поселилась частичка дракона. Иногда ночью мать замечала, как в глазах Эана вспыхивает странный отблеск, будто фиолетовая искорка, когда он глядит на пламя очага, а когда мальчик сердился или, наоборот, приходил в восторг, в воздухе вокруг него, казалось, проскальзывал отзвук далекого грома или довольного драконьего урчания. Дубх не исчез бесследно — его магия и сила теперь текли в крови Эана.

Весть о чудесном спасении мальчика и о благородстве дракона быстро разнеслась по другим островам. Люди из дальних селений приплывали, чтобы взглянуть на Эана — того, кого поцеловала сама смерть и вернул к жизни дракон. Многие кланялись ему как посланнику богов и просили снова и снова рассказать историю о чудесном драконе. Эан рассказывал, но без тени хвастовства — он говорил о мудрости и доброте Дубха, о том, как несправедливо люди судили о нем по одному лишь страху. Благодаря его словам старые легенды о кровожадных змеях начали меркнуть, уступая месту новой легенде — о великом Черном Драконе, который отдал жизнь ради мальчика.

Годы шли. Эан вырос и стал статным крепким мужчиной с пронзительным взглядом, в котором мерцали отголоски драконьего пламени. Он посвятил свою жизнь тому, чтобы хранить равновесие между людьми и дикими тварями, особенно драконами. Теперь, если на горизонте появлялась крылатая тень, люди уже не спешили слепо хвататься за оружие, а вспоминали историю Дубха и Эана. Благодаря этому на островах МакФасти зародилось новое почтение к драконам — их перестали считать бессловесными чудовищами и признали как древних хранителей этих земель: грозных, но достойных уважения и осторожного соседства.

Эан женился и обзавелся семьей — у него родились дети — сыновья и дочери, крепкие и здоровые. На ночь он рассказывал им ту самую историю, которая изменила его жизнь. Больше всех любила эти сказания его младшая дочь — девочка росла точь-в-точь как когда-то он сам — с открытым сердцем, чутким ко всему живому, и с глазами цвета морской волны, в глубине которых порой плясала искорка фиолетового огня. С детства она знала, что ее отец связан с чудом, и мечтала однажды увидеть дракона своими глазами. Когда малышке исполнилось двенадцать, в ночь перед ее днем рождения случилось нечто странное. Девочка проснулась глубокой ночью оттого, что услышала голос — он звучал негромко, прямо у нее внутри, и был низким, ласковым и каким-то смутно знакомым, хотя она никогда прежде его не слышала — голос звал ее по имени. Она открыла глаза — в темной комнате никого, лунный свет заливает деревянный пол — девочка затаила дыхание.

— Не бойся… — прошептал голос, а сердце ее забилось часто, но не от страха — от восторга — она поняла, что с ней говорит вовсе не человек.

Утром она бросилась к отцу с горящими глазами — сперва он улыбнулся, решив, что дочь взволнована праздником и ей приснилось что-то, но, выслушав ее сбивчивый рассказ, Эан побледнел и на его глаза навернулись слезы — те самые, которых дети никогда еще не видели на лице сильного, мудрого отца.

— Ты слышала его, дитя? — прошептал он.

Девочка кивнула, тоже растроганная, хоть до конца и не понимала, почему отец одновременно потрясен и счастлив, а Эан крепко обнял дочь — он понял: часть души Дубха, жившая в нем, теперь пробудилась в его ребенке. Так дочь Эана стала первой из людей, кто ощутил настоящую Связь с драконом — не просто безмолвную дружбу, как у ее отца, но единение душ и мыслей. Через несколько дней тот же тихий голос вновь позвал девочку и вывел ее темной ночью из дома, вниз по тропинке к прибрежным скалам. Эан, проснувшись, догадался, куда она направляется, и не стал мешать — лишь издали он наблюдал, как дочь в лунном свете спустилась туда, где под камнями покоился Дубх. И вдруг из беззвездного неба опустилась большая тень. То был другой дракон — молодой, доселе неведомый этим берегам — поговаривают, его чешуя отливала не черным, а серебром под луной.

Девочка не испугалась — она чувствовала, как тепло разливается у нее в груди. Серебряный дракон осторожно протянул морду, обнюхивая незнакомого человека. И тогда она медленно подняла ладонь и коснулась лба дракона между его огромными сияющими глазами. Отец, наблюдая с утеса, затаил дыхание: луна ярко осветила это мгновение, когда человек и дракон соединились сердцами. Вокруг девочки вспыхнул мягкий свет — то сила Дубха, живущая в ней, приветствовала нового крылатого друга. Дракон издал мелодичный звук, почти звонкий, словно колокольчик над водой, а девочка тихо засмеялась от радости — она поняла его приветствие. Впервые в истории люди и драконы нашли общее понимание, заговорив.

Эта ночь стала началом новой эры на островах МакФасти. Связь, установленная юной дочерью Эана с драконом, доказала: между людьми и крылатыми созданиями может быть доверие глубже векового страха. Дар, рожденный в день жертвы черного дракона, пробудился в крови потомков Эана. Девочка обрела способность слышать драконов и говорить с ними, а драконы — чувствовать ее любовь и отвечать на нее доверием, и даровать ей дар. Со временем и другие из рода МакФасти обнаружат в себе этот дар, но в легендах всегда будут помнить первую девочку, что заговорила с драконом у лунного моря.

Эан прожил долгую жизнь и успел увидеть своих детей взрослыми и сильными, да и внуков тоже, может даже и правнуков. В его волосах засеребрилась седина, лицо избороздили морщины, но глаза так и остались яркими и добрыми. Он часто поднимался на утес к каменному кургану, где вечным сном спал Дубх, и рассказывал невидимому другу о том, как люди и драконы живут теперь. Эан знал, что дух дракона слышит его — во время каждого такого посещения ветер стихал, а волны ласково ласкали берег, как в те дни, когда Дубх отдыхал на песке.

Когда пришло время Эану уйти в мир предков, он сделал это без страха и печали. Легенда гласит, что в последний вечер своей жизни старый Эан пришел на берег, лег у подножия драконьего кургана и закрыл глаза, слушая прибой. Улыбаясь, он будто услышал далекий зов — и люди, что находились рядом, поклялись, будто видели: с небес спустился большой черный дракон — он мягко подхватил душу старого друга на свои крылья и унес высоко, в звездную высь, где их уже ждали великие тайны.

С тех пор легенда об Эане, первом МакФасти, и благородном драконе Дубхе передается из поколения в поколение. Для жителей островов МакФасти это больше, чем сказание — это основа их веры, чести и традиций. Каждый ребенок знает, что истинная дружба и жертва способны победить вековую вражду. Каждый рыбак, выходя в море, кланяется волнам, зная, что память океана хранит имя Эана. И каждый вечер, когда солнце тонет в холодных водах, непременно найдется тот, кто прошепчет древние слова:

«Слушай, как шепчет море — не шторм, не ветер, а память.
Потому что каждая волна, что бьется о скалы, несет с собой его имя».

ЛЕГЕНДА О МОРСКОЙ ДЕВЕ И МОЙРЕ


На одном из отдаленных островков архипелага жила девушка по имени Мойра, которая каждый вечер сидела у моря и слушала песни волн. Говорили, что она ждет возвращения жениха-рыбака, корабль которого пропал в шторме. Но в одну лунную ночь из пены вышла незнакомка — прекрасная женщина с волосами цвета морской пены и печальными зелеными глазами. Она села рядом с Мойрой на берегу и запела голосом прибоя. Девушка сразу поняла: это не человек, а дух моря, сама морская дева, пришедшая утешить ее одиночество.

С тех пор Мойра и морская дева встречались каждое полнолуние у кромки воды. Они смеялись и плакали вместе, обмениваясь историями о глубинах океана и жизни на острове. Постепенно их дружба переросла в любовь, хотя одна была смертной, а другая — дочерью волн. Однажды жестокие люди из соседней деревни увидели их и попытались поймать морскую деву, решив, что это коварная сирена, заманивающая рыбаков. Раненая острием гарпуна, дева вновь обернулась тюленем и скрылась в волнах, а Мойра осталась на берегу в слезах.

Не в силах жить без своей возлюбленной, Мойра бросилась в бушующее море. Однако океан не принял ее как простую смертную. Рассказывают, что волны вынесли на берег две тюленьи шкуры: одну разорванную, а другую целую. Мойра надела целую шкуру — и превратилась в прекрасного серебристого тюленя. В тот же миг из пены показался другой тюлень со шрамом от гарпуна, и вместе они скользнули в морскую даль. С тех пор рыбаки иногда видят пару тюленей, неразлучно играющих у берегов МакФасти.

КАМЕННЫЙ КРУГ / ЛЕГЕНДА О ЖЕРТВЕ ФИОННЫ


На большом острове Килмор, в центре пустоши, стоит древний каменный круг. Старейшины говорят, что когда-то эти холодные камни были свидетелями великой жертвы. Много веков назад зима не отступила весной: ледяной ветер выжигал посевы, и голод грозил погубить весь народ. Древние друиды услышали голос духов земли, требующий кровную жертву, чтобы пробудить силы природы. И тогда вперед вышла юная Фионна — дочь вождя, чья кровь соединяла род островитян с самой землей.

В ночь полнолуния весь клан собрался у камней. Фионна, облаченная в церемониальные белые одежды, встала в центр круга. Она не дрогнула, когда главный друид поднял обсидиановый кинжал. Легенда гласит, что как только лезвие коснулось ее сердца, вместо крика раздался раскат грома. Алые капли крови упали на серый камень у ее ног. Земля содрогнулась, словно пробуждаясь ото сна. Холодный ветер утих, и на рассвете люди увидели, что вокруг каменного круга проросли зеленые побеги и распустились первые цветы.

Смерть Фионны принесла спасение островам. Говорят, что один из стоящих там камней круга потемнел и приобрел очертания женской фигуры — словно дух девушки навеки слился с ним. С тех пор каждый весенний праздник жители приносят к этому камню венки из первоцветов и каплю вина, вспоминая смелость юной Фионны, чья кровь разбудила землю.

ПРИЗРАЧНЫЙ МАЯК


Каждый вечер на мысе Тирнан Морна, жена рыбака, чей муж не вернулся из плавания, зажигала одинокий фонарь. Год за годом она выходила к бушующему морю с фонарем в руках, надеясь увидеть паруса на горизонте. Проходили десятилетия, Морна старела, но не теряла надежды. Соседи шептались, что ее сердце принадлежит не миру живых, а морю. Однажды в особо лютый шторм она исчезла — лишь ее фонарь нашли на краю утеса, а саму Морну больше никто не видел.

Вскоре после этого рыбаки начали рассказывать странные истории. В самые темные ночи, когда шторм сбивает корабли с курса, на мысе Тирнан вспыхивает призрачный огонь. Он парит над скалой, как маяк, хотя старый маяк давно разрушен — многие моряки клянутся, что видели в отблесках молний женскую фигуру в развевающихся одеждах, несущую свет — благодаря этому огню они находили путь в безопасную бухту, когда, казалось, спасения уже не было.

Жители островов верят, что это дух верной Морны слился с морскими ветрами — в каждый шторм она возвращается на утес, чтобы своим вечным фонарем направлять домой чужих мужей и сыновей, которых так и не дождалась сама. Ее призрачный маяк стал символом надежды: пока он горит в ночи, ни один корабль не разобьется о скалы МакФасти.

ПРИЗРАЧНЫЙ КОНЬ ОЗЕРА ЛИАН


В глубине острова Айрна, одного из островов МакФасти, скрыто озеро Лиан, чьи воды темны и безмолвны даже в полдень. Местные жители обходят его стороной и рассказывают путникам старую страшную легенду. Говорят, по туманным вечерам из глубины озера выходит черный конь — шерсть его блестит, как мокрый торф, грива увита гнилыми водорослями, а из ноздрей струится ледяной пар. Глаза зверя светятся зеленым болотным огнем — на вид он смирен и кроток, манит к себе, но всякий, кто дотронется до этого коня, обречен.

Давным-давно семеро детей из деревни Айрна играли у берегов Лиана и вдруг увидели у самой воды прекрасного черного пони — дети позвали его — конь покорно подошел, склоняя голову, и один за другим они взобрались ему на спину, радуясь удаче, но самый младший мальчик замешкался, завязывая сандалию, и не успел вскочить. Вдруг тот сорвался галопом прямо в озеро, и ошеломленный малыш увидел, как вместо копыт у коня проступили перепончатые лапы, а спина растянулась, чтобы удержать всех его братьев и сестер. Воды сомкнулись, поглотив их радостные крики, и вода стала тихой, словно ничего не случилось. В ужасе младший мальчик бросился в деревню, чтобы рассказать старейшинам о случившемся.

Утром встревоженные жители нашли на берегу лишь шесть маленьких следов, обрывающихся у самой воды. Черного коня больше не видели, а озеро с тех пор считается проклятым. По ночам люди слышат из его глубины тихий плеск и жуткое ржание, а также детский смех. Старики предупреждают: то дух озера в обличье коня вышел на поиски новых жертв. Если в тумане вам повстречается тихий мокрый конь с горящими глазами — не подходите к нему и бегите прочь, пока не поздно.

ПЕСНЬ О ПОСЛЕДНЕМ ПЛАМЕНИ


В темные годы магических войн волшебники объявили охоту на драконов. Повсюду звучали крики и шуршание крыльев, когда чешуйчатые гиганты падали от чужой магии. Но на архипелаге МакФасти, в самом сердце Островов, вспыхнуло последнее пламя надежды. Айлин МакФасти, молодая всадница из древнего рода, связала свою судьбу с драконом по имени Друайн, чье пламя было таким ярким, что отражалось в облаках. Их связь даровала Айлин редкий дар — умение призывать бурю, питая ее драконьим пламенем.

Множество драконов пало, и магическая сила волшебников казалась непреодолимой. Айлин и Друайн осознали, что единственный способ спасти остальных — пожертвовать собой. Прогремела последняя битва у древнего вулкана архипелага: Друайн поднялся в небеса, его крылья затмили солнце, а рыдания Айлин сливались с ревом ветра. Связующая их магия вызвала алую бурю, окутавшую острова и сокрывшую уцелевших драконов от вражеских глаз, унося их далеко за горизонт.

Эта легенда трагична. Говорят, что Айлин и Друайн исчезли в вулканическом дыму — их тела так и не нашли. Но Песнь о Последнем Пламени, печальный напев, до сих пор передается из поколения в поколение, напоминая о самопожертвовании, спасшем драконье племя от полного истребления.

ЛЕГЕНДА О ВОЗВРАЩЕНИИ СТАРЕЙШЕГО


Прошли века, а Старейший Дракон — существо, чье имя стерлось из памяти, — был пойман в плен чародеями. Его чешуя потускнела, а глаза, когда-то полные мудрости, утратили блеск. Каждый считал его мертвым, но драконий дух невозможно сломить навсегда. В глубине затерянных подземелий  материка судьба свела потомка древнего рода — Брейдана МакФасти — с умирающим гигантом.

Брейдан услышал шепот в своем сне, зовущий его к пещере — считалось, что лишь избранным всадникам дается такой дар — слышать драконий зов за многие лиги, даже во сне. Там, осветив путь факелом, он увидел скованный цепями скелет, в котором еще тлела жизнь. Брейдан коснулся морды дракона, и произошла связь душ: ложе древних оков раскалилось и лопнуло, и Старейший Дракон открыл глаза. Его рев разнесся по всем островам, возвещая возвращение былой мощи.

Освобожденный дракон взмыл над архипелагом в знак благодарности, золотые искры летели из его ноздрей. Жители Островов увидели два силуэта в небе — дракона и всадника Брейдана. С тех пор говорят, что Старейший стал хранителем архипелага, а Брейдан — его избранным голосом среди людей. Никакие чары больше не смогли заточить их в темнице.

ЛЕГЕНДА ОБ АРДРИМЕ И ПРЕДАТЕЛЬСТВЕ ОСНОВАТЕЛЕЙ ХОГВАРТСА


Во времена, когда мир только начинал строить великие школы магии, а древняя кровь еще пульсировала в каждом заклинании, наш арипелаг оставался землей силы и тайн. Именно сюда, через туманы и ветра, приплыли четверо магов — будущие основатели Хогвартса. Их звали Годрик, Хельга, Ровена и Салазар. Они прибыли с дарами и сладкими речами, прося у наших Старейшин благословения на великое дело: создать школу, которая объединит всех магов.

Коналл МакФасти, старейшина рода, обладавший связью со Старейшим драконом и даром укрощать бурю голосом, долго выслушивал гостей. Он видел в них и гордость, и амбицию, и зерно великой перемены, но он также видел голод в глазах одного из них. Ровена принесла карту звезд, Хельга — снадобья и хлеб, Годрик — клинок из лунного железа, а Салазар… Салазар лишь молчал и смотрел на небеса, будто искал там силу, способную покориться ему.

Коналл долго колебался, но поверил: в них может родиться что-то великое. В знак веры он доверил им Ардримa — серебристого юного дракона, рожденного от связи Старейшего и потомка дракона дочери Эана. Ардрим был еще юн, но мудр и чист сердцем — он присягнул на Связи служить новому дому. Его чешуя сияла в лунном свете, а пламя пело, как музыка древней магии — считается, что в день его отлета с островов море молчало, а волны расступились, как перед королем.

Но Связь, заключенная в радости, была нарушена во тьме.
Ардрим не стал стражем — он стал узником.

Сначала основатели использовали его силу, чтобы возводить стены школы, укреплять защиту и питать заклятия. Его пламя согревало залы, а магия связывала порталы между башнями, но этого стало мало. Один из основателей (кто именно — история умалчивает) решил, что дракон слишком силен, слишком волен. Появилась легенда: Ардрим знал древнее Имя магии, слово, что могло разорвать любую клятву, и они испугались.

В подземельях школы был выстроен круг — из обсидиана, слез василиска и крови феникса. В этом кругу Ардрима заковали — он бился, рвал цепи, взывал к небу и предкам, но его магия, его разум — подавлен чарами. Он прожил так многие десятилетия, теряя крылья и голос — от былого величия осталась лишь тень, и однажды Ардрим исчез. Говорят, он "вырвался", став призрачным стражем, живущим между мирами — он не нападает, не взывает, не сжигает — он просто ищет дорогу домой.

Когда же весть дошла до Коналла, сердце его не выдержвало. Старейшина не проклял — он молча опустился на колени у скал, шепча имя дракона, а потом исчез. Некоторые верят, он ушел к Старейшему дракону, принести прощение тому, кто был предан, а может, он ушел за Ардримом. С тех пор, если корабль из Хогвартса приближается к Островам, над морем поднимается буря, ветер воет, как дракон, и волны шепчут одно имя: Ардрим.

Поэтому мы больше не доверяют тем, кто говорит громко, но не слушает шепота магии. С тех пор каждый всадник знает: Связь — это не сила, это доверие. И если его предать — магия отзовется болью.

БИТВА У БАГРОВОЙ ЗАРИ


Когда враги подошли к берегам архипелага, желая поработить Острова МакФасти, настал час героев. Эохайд, юный воин-всадник, был непреклонен в своем долге. Его дракон Руадран — огненное создание с багровыми крыльями — издал боевой клич, едва расслышал шум кораблей на горизонте.

Перед рассветом вспыхнула битва. Руадран взмывал к облакам, разрывая небо пламенем, а Эохайд, обнажив меч, выкованный из драконьего огня, вел за собой союзников. Волшебники-противники насылали проклятия, но редкая сила Эохайда — неуязвимость к магическому огню — позволяла ему проходить сквозь любое пламя невредимым. Его фигура в золотистом сиянии стала знаменем надежды для защитников островов.

Когда занялся рассвет, над морем разлилась багровая заря: флот врагов обратился в бегство, преследуемый гневом Руадрана. Эохайд, окропленный кровью сражения, взошел на прибрежный утес и поклялся, что пока кровь МакФасти течет в жилах его потомков, ни один захватчик не ступит на эти берега безнаказанно — с тех пор каждый восход солнца, окрашенный в красное, напоминает о той клятве.

ПРОПАВШАЯ ПРОВИДИЦА


В стародавние времена родилась особенная девочка — Мэб, чьи глаза сияли, будто отражая звезды. Едва достигнув десяти лет, она связалась с маленьким драконом Фиарой, прозрачным, как росинка на утреннем солнце. С детства Мэб видела то, что было сокрыто от других — ее редким даром было зрение сквозь времена — видение грядущих путей и древних тайн.

Однажды Мэб объявила старейшинам пророчество: грядет пора, когда драконы и всадники исчезнут, если не будет принесена великая жертва. Ее слова встревожили всех — в ту же ночь Мэб исчезла, а Фиара, ее верный дракон, взмыла за ней в звездное небо. Никто больше не видел ни девочку, ни дракона. Но каждое полнолуние старожилы островов слышат тихий шепот на ветру — голос Мэб, вещающий о бедах и надеждах грядущих дней.

Кто-то верит, что Мэб перешла в мир духов, чтобы оберегать Острова извне, а Фиара стала созвездием на ночном небе, наблюдающим за каждым всадником. Пророчество Мэб хранится как священный свиток, и каждый новый всадник вспоминает о девочке, что исчезла ради спасения будущего архипелага.

ПРИТЧА О КОРМАКЕ, ЧЕРНОМ ВСАДНИКЕ


Давным-давно, когда первые лучи солнца ласково гладили скалы Островов МакФасти, жил-был всадник по имени Кормак. Он был смел и силен и обладал редким даром понимать речь всех драконов, однако сердце его постепенно наполнялось завистью к славе сородичей. Кормак мечтал превзойти все легенды и подчинить драконов не только своего острова, но и всего мира. Его дракон Морхир – ночное создание с чешуей цвета обсидиана – чувствовал тревогу, но связь всадника и дракона не может быть разорвана.

Однажды, в тени древнего дольмена, к Кормаку явился таинственный маг. Он прошептал об артефакте вечной жизни, спрятанном в глубинах архипелага, но для обретения реликвии требовалась великая плата: предательство. Маг предложил Кормаку бессмертие взамен на то, что всадник приведет волшебников к последним укрытиям драконов. Жажда славы и страх смерти затмили разум Кормака, и он согласился.

Наступила ночь, черная как крылья Морхира. Кормак вывел чужаков к святилищу драконов, где древние и молодые драконы мирно спали. Волшебники обрушили заклятия и сети на ни о чем не подозревающих существ. Раздался предсмертный рев – то пал один из старейших драконов, пронзенный магическим копьем. Морхир в ужасе посмотрел на своего всадника, не веря, что друг способен на такое.

Летописи гласят, будто сама земля восстала против Кормака. Скалы раскололись, и из трещин выбилось пламя. Морхир, с печалью и гневом, разорвал связь душ, что считалось небывалым: он отпустил своего всадника. В тот миг Кормак ощутил, как исчезла его редкая сила – способность говорить на языке драконов – и воцарилась пугающая тишина в его разуме. Оставшись один, предатель увидел, что маг исчез, а вместо обещанного бессмертия его тело начало каменеть.

Эта легенда – притча о жадности и падении. На утесе у святилища до сих пор стоит каменная фигура — и говорят, что это окаменевший Кормак, застигнутый вечным раскаянием. Морхир же, издав последний горестный плач под небесами, умчался прочь и больше не появлялся у Островов МакФасти. С той поры никто из рода МакФасти не смеет нарушить священную связь с драконом, помня судьбу Черного Всадника, ставшего памятником собственному предательству.

0

5

[darkhead]●  ●  ●  V–VII века
начало легенды и первые всадники.
[/darkhead]

460 — Рождается Эан из семьи МакФасти — один из многих родов, живущих на архипелаге. После событий с драконом Дубхом его имя станет символом новой эры, а линия его потомков получит магический дар, что выделит их среди остальных. Позднее именно эта ветвь станет ядром власти и традиции островов.
472 — Эан находит раненого чёрного дракона по имени Дубх и выхаживает его. Их связь — духовная и эмоциональная, но не магическая в привычном смысле.
473 — Дубх погибает, спасая Эана от смерти. В момент жертвы магия дракона переходит в мальчика — зарождается Первая Связь. Эан выживает, и его возвращение воспринимается как чудо — начинается почитание Дубха как духа-защитника, а также возводится курган Дубха — первая святыня драконов на архипелаге.
474 — Эан официально признаётся живущими на архипелаге кланами как человек, благословлённый драконьей магией. Люди начинают приходить за советом к нему — его слово становится весомым, хотя он не занимает никакой официальной должности.
478 — Открытие Пещеры Шепота — места, где Эан в юности прятал Дубха, с тех пор пещера стала местом паломничества тех, кто мечтает о связи с драконом.
480 — Эан женится, заводит семью — его потомки обладают чувствительностью к магии драконов.
491. — Рождение младшей дочери Эана. Именно она впервые установила мысленную связь с другим драконом, положив начало феномену, известному как Связь.
503 — Девочка получает дар понимания языка драконов — её сила позволяет чувствовать дракона, слышать его голос и делить с ним магию. Дракон Призванной начинает появляться у деревни — это меняет отношение людей к крылатым существам.
507 — Эан празднует своё 47-летие. Именно в этом году он открывает первый ритуал Связи у Песчаного Круга — он становится символом живого наследия Дубха.
527 — Несколько детей из других родов начинают слышать драконов во сне. Появляется теория, что магия Дубха передалась не только по крови, но и земле архипелага (на деле же: это либо бастарды самого Эана, либо его детей).
533 — На северном побережье один из рыбаков утверждает, что видел детёныша дракона, вынырнувшего из моря и оставившего след на песке, светящийся в лунном свете.
545 — Эан умирает в глубокой старости, по легенде, душу его уносит тень чёрного дракона.
546 — Призванные дети Эана и их потомки формируют зачатки рода МакФасти — в то время клан ещё не считается доминирующим, но уже выделяется как носитель уникальной связи с драконами.
547 — Начинается традиция хоронить Призванных в курганах у моря. В этом же году появляется обряд «Слушания Песни» — ночной ритуал, во время которого юные островитяне вслушиваются в звуки прибоя, надеясь услышать зов дракона.
550–580 — Потомки Эана развивают дар Связи. Призванными становятся немногие — дар не передаётся линейно.
574 — Девушка по имени Мэйлин из рода МакАллистер спасает уцелевшего маленького дракончика от стаи гарпий — он признаёт её, но связь оказывается нестабильной и приводит к его гибели. Это событие запускает дискуссию о том, кто достоин Связи, а еще — с какого возраста драконы и люди могут связываться.
592 — Первые попытки зафиксировать Связь рунами, начинаются зачатки ритуала Призвания.
601 — Вводятся первые табу на магическое принуждение драконов.
605 — Ритуал Костяного Ветра — впервые проводится церемония прощания с драконом, умершем от старости — его кости были захоронены в море, а на берегу поставлен камень, украшенный спиральными узорами.
605 — Первый случай, когда Призванный мальчик слышит голос мёртвого дракона (тот самый, что умер от старости, потому всадник остался жив). Возникает идея, что Связь может существовать даже после смерти крылатого спутника.
615 — У юного Призванного впервые проявляется метка: светящийся узор на груди.
627 — Закладываются основы родовых клятв, регулирующих магию и взаимоотношения с драконами.
645 — Род МакФасти официально признаётся хранителями древней магии архипелага и получают право выступать посредниками между Советом и драконами.
660 — Появляется термин Призванный — официальное название носителя стабильной магической связи с драконом.
661 — Тайное собрание представителей нескольких родов, обеспокоенных усилением магии Связи — появляются слухи о том, что некоторые хотят использовать её в войне с материком.
663 — Несколько родов покидают архипелаг, не приняв роста влияния Связи и отказавшись клясться в верности новым ритуалам. Их потомки позже будут жить на соседних магических островах.
671 — Первый союз двух Призванных (предки рода МакФасти и МакКиарн). Их дети наследуют магическую чувствительность.
677 — Призванная Айне доказывает, что её дар связан с управлением порывами воздуха — это закрепляет веру в то, что Связь даёт магические способности.
680–690 — Период мира: драконы обитают ближе к людям, живут в пещерах рядом с поселениями.
689 — В горах находят остатки древнего доспеха, покрытого драконьей кожей. Старейшины считают, что он принадлежал одному из первых Всадников — пусть и не в том смысле, как позже будет принято (того, у кого не было Связи с драконом, а может и была, но история это умалчивает).
695 — Умирает Призванная, и её дракон исчезает в море. Возникает поверье: если Призванный умирает, дракон уходит в Тень (это не правда, но дракон может пропасть на века и вернуться, выбрав нового всадника, спустя сотни лет).
701 — По острову прокатывается серия ночных пожаров. Выясняется, что один из юных Призванных не сумел справиться с даром огня, полученным от дракона. Его обучают изолированно — позже это станет основой практики наставничества Призванных.
719 — Появляется первое упоминание о Старейшем драконе — неизвестном существе, которое «видит рождение Призванного» (как окажется позже —он признает того, кто будет играть важную роль для архипелага и не посредственно драконов).
730 — На одном из уединённых островов юноша по имени Торан утверждает, что видел огромную тень в море, разговаривающую с ним без слов. Его слова считают признаком безумия, но юноша начал предсказывать штормы, появления драконов и даже болезни Призванных, и многое другое. Его интуиция была пугающе точна — со временем старейшины начали к нему прислушиваться, а после его участия в обряде «Ветреного Круга», где он предсказал гибель одного из Всадников за три дня до трагедии, Торан был признан первым провидцем архипелага.
745 — Совет кланов впервые проводит Огненный Круг, где впервые обсуждается роль Призванных в жизни островов. Впервые появляется формулировка «Связь — это не право, а долг».

[darkhead]●  ●  ●  VIII–X века
первые контакты и внешние угрозы.
[/darkhead]

794 – Первые набеги викингов на западное побережье Шотландии достигают архипелага. Скандинавские мореплаватели пытаются высадиться на Островах МакФасти, но встречены огнём драконов и колдовскими штормами. Атака отражена, породив легенды о «проклятых островах», охраняемых чудовищами.
812 — На Островах впервые проводится Ночное Хождение, обряд очищения магии у молодых Призванных. Его проводят на побережье под пением ветра и в полной тишине. С тех пор обряд повторяется каждое полнолуние весны.
820 — На архипелаг тайно прибывает посланник одного из континентальных кланов магов (предположительно — из Скандинавии), желая изучить природу Связи. Его находят без сознания у подножия Кургана Дубха, и он впадает в кому. Его дух, по поверьям, оказался "заперт в драконьей магии". С тех пор попытки изучить Связь извне официально запрещены.
828 — Острова впервые направляют наблюдателя (без права голоса) на собрание альпийских магов в земле Гельветов (будущая Швейцария). Контакт сохраняется до IX века, но постепенно сходит на нет из-за закрытости архипелага.
838 — Вулканическая активность на одном из южных островов разрушает поселение. Драконы в панике покидают этот участок архипелага. Считается, что огонь разбудил древнюю магию земли, позже названную Языком Камня.
846 — Впервые зафиксирован случай "Двойной Связи" — когда один всадник был признан двумя разными драконами. Это вызывает дебаты в Совете: одни считают это благословением, другие — нарушением древнего баланса. В итоге всадника изолируют и изучают его дар, положив начало Кодексу Переплетённых.
848 — Один из драконов исчезает в небе над Северным морем. Через три года его клык находят в склепе ведьм близ Бремена. Появляются слухи, что драконы могут быть заманены или похищены. Совет усиливает контроль перелетов.
859— Первая попытка организовать Огненный Круг Совета — в него входят не только старейшины, но и несколько Призванных, выбранных драконами. Это становится предвестием будущей реформы управления.
875 – Повторный поход викингов: крупный скандинавский отряд во главе с конунгом Торульфом швартуется у берегов архипелага. На этот раз клан МакФасти сознательно выпускает против захватчиков двух самых крупных драконов. Викинги обращаются в бегство, потеряв несколько кораблей от драконьего пламени. После этого случая набеги на архипелаг прекращаются – острова приобретают репутацию опасных земель.
879 — Несколько магических семей с материка просят убежища на архипелаге, спасаясь от преследований во времена политических чисток. Совет допускает их, но с условием клятвы молчания. Позже, их потомки становятся частью рода МакРори, среди которых уже есть и всадники.
888 — Под грифом тайны проходит встреча с шаманами Северной Скандинавии (саамы). Они признают родство магий стихий и драконов, но отказываются от альянса. Оба народа расходятся с уважением, сохранив обеты не вмешиваться друг в дела друг друга.
895 — Исчезновение одного из малых островов архипелага после «Зова Пены» — редкого феномена, когда дракон уносит целую скалу в небо. Историки сомневаются в достоверности, но море действительно изменило очертания.
910 – Клан переживает период относительной изоляции и мира. Магия развивается внутри: формируется устойчивая система наставничества, где опытные всадники обучают молодое поколение. К этому времени в роду МакФасти уже около десятка носителей драконьей связи.
918 — Появляется песня Призрачного Пламени — баллада, посвящённая духам драконов, ушедшим в Тень. С тех пор её поют на церемониях прощания и при посвящении Всадников.
920 — Римские маги, стремясь вернуть себе влияние в Британских землях, рассылают послания архипелагу, предлагая союз и общее знание о драконьем языке. Совет игнорирует запрос, а один из гонцов оказывается на костяном берегу без памяти — это укрепляет легенду, что архипелаг сам выбирает, кого пускает.
935 — Основана первая Крипта Имён — подземное хранилище артефактов, связанных со Связью. Только Совет и Старшие Призванные имеют к ней доступ. Согласно слухам, в крипте покоится зуб самого Старейшего дракона.
948 — Делегация из Северной Франции прибывает по морю для установления торгового соглашения по обмену редкими магическими травами и минералами. Переговоры прерываются, когда один из кораблей случайно подплывает слишком близко к гнезду драконов. Один из всадников вынужден вмешаться, но ранит француза. Соглашение срывается.
951 — Клан МакФасти запрещает экспорт яиц драконов даже в ритуальных целях, после попытки контрабанды, в которую были замешаны торговцы из Ла-Манша. Это укрепляет внутреннюю охрану и вводит закон о табу по продаже драконьих ингридиентов.
954 — Заключён тайный союз с друидами из Ллейнского полуострова (Северный Уэльс). Стороны обмениваются знаниями о травах, каменной магии и ритуалах стихий. В обмен на доступ к древним источникам, друиды получают защиту от архипелагов в случае нападения.
959 — Обряд Три Камня впервые проводится в честь установления мира между родами МакФасти, МакАллистер и МакКиарн. Он символизирует равновесие силы, мудрости и верности. С тех пор становится ежегодным праздником на Архипелаге.
962 – Впервые установлена ограниченная связь с внешним магическим миром: на архипелаг прибывает друид-волшебник из Ирландии, услышавший слухи о всадниках. Он заключает с кланом соглашение о невмешательстве и обменивается знаниями друидических обрядов и заклинаний. Это первый дипломатический контакт архипелага с чужими магами.
965 — Впервые зафиксирована попытка Связи между двумя Призванными и одним драконом. Эксперимент заканчивается трагично: магия нестабильна, один из всадников теряет рассудок. Это становится основой будущих ограничений на множественные Связи.
969 — Представители архипелага и североирландского магического клана О’Дайна заключают пакт о взаимном укрытии. В случае преследования со стороны материковых властей, обе стороны обязуются предоставить друг другу приют. Именно этот союз позже поможет нескольким всадникам избежать маггловских инквизиторов.
978 — Маг из Прованса, действующий от имени одного из старейших европейских доменов (вероятно, Префектуры Марсельского круга), предлагает архипелагу союз против усиливающихся маггловских инквизиций. Совет отказывается, но дарует ему Обсидиановую Стелу — символ уважения и нейтралитета.
982 — Магическая община Уэльса предлагает создать общий союз малых независимых магических территорий Британских островов. Острова МакФасти отказываются участвовать, заявив, что магия архипелага не может быть сведена к политике.
986 — Маг с Востока (предположительно из Армении) прибывает на архипелаг в сопровождении духа-змея. Его просят уйти, опасаясь конфликта между магиями, но он оставляет текст на древнем языке, в котором упоминается "звёздное родство" между драконами и змеями.
990 — Тайная делегация из Византийской магической школы «Киония» прибывает на архипелаг в поисках знания о Связи с драконами. Обмен знаниями ограничен, но устанавливаются тёплые отношения. Это один из редких случаев, когда архивы островов упоминаются в хрониках Византии.
993 — Основание школы волшебства Хогвартс. Четверо магов — Годрик, Хельга, Ровена и Салазар — обращаются к Совету архипелага, прося благословения на создание школы. Они прибывают с дарами и словами мира.
995 — Коналл МакФасти, старейшина и носитель Связи со Старейшим драконом, принимает решение в знак доверия отправить дракона Ардрима — юного серебристого дракона, рожденного от потомка дракона дочери Эана и самого Старейшего. Ардрим клянётся на Связи служить будущей школе.
996 — Ардрим становится источником магии для строительства школы — его сила используется для усиления чар, создания защитных узоров и порталов. Однако со временем один из основателей (по преданию — Салазар) решает, что дракон знает слишком многое. Ардрима заключают в подземелье, используя магический круг.
1000 — Совет вводит правило Непрерываемой Клятвы для любого, кто получает доступ к Песчаному Кругу — месту ритуала Связи. Это первый случай, когда магическая присяга становится обязательной не по происхождению, а по воле Совета.
1005 — Ардрим исчезает. По преданию — он вырывается из чар, но теряет физическую форму, становясь "призрачным стражем", скитающимся в межмирье и ищущим дорогу домой.  Коналл, узнав о предательстве, исчезает у скал. С этого дня каждый корабль из Хогвартса попадает в шторм.
1006 — Совет островов принимает решение о закрытии всех магических связей с Хогвартсом. Драконы чувствуют гнев. Устанавливаются новые обереги вокруг архипелага. Доступ на острова невозможен без допуска Совета. Легенда об Ардриме становится обязательной частью всех обрядов Связи. В том же году один из всадников предлагает создать Постоянный магический Пакт защиты архипелага, в случае маггловского вторжения. Проект отвергается Советом как преждевременный — архипелаг ещё не считает себя частью мировой политики и магии, но идея будет возвращаться в последующих веках.

[darkhead]●  ●  ●  XI–XIII века
расцвет архипелага и дипломатические контакты.
[/darkhead]

1102 — Закладывается первый Дом Песни — хижина у скал, где Призванные могут оставаться наедине с драконом без посторонних. Со временем это место станет частью ритуала взросления всадника.
1108 — Начинается новый расцвет магии на архипелаге. После длительной изоляции, клан, накопив силы, возрождает исследования в магии. Появляется понятие школы, но наставников: опытные волшебники обучают детей искусству общения с драконами и древним заклинаниям.
1120 — Появляются первые хронисты из МакФасти: клан начинает вести письменные летописи на латинском и гэльском языках. Записываются легенды о Эане, история Ардрима и знания о драконах. Переход от устной традиции к письменной закрепляет культурную самобытность архипелага.
1133 — Один из юных всадников, потеряв связь с драконом после сильной болезни, добровольно уходит в изгнание в северные пещеры. Через три года он возвращается с новым драконом, не рождённым на архипелаге. Появляется теория, что Связь может быть повторной даже после утраты, и не только с местными драконами.
1165 — На островах одновременно обитают уже около дюжины драконов (в основном породы Гебридский Чёрный). Это рекордное число драконов под контролем клана за всю историю. МакФасти демонстрируют умение поддерживать баланс: каждому дракону выделена территория и смотрители, если нет всадница. Европейские драконологи позже отметят уникальность такой концентрации драконов на ограниченной площади.
1178 — На архипелаг прибывает магистр из Константинополя, утверждающий, что видел во сне дракона с архипелага. Он просит разрешения остаться и служить Совету. Ему разрешают остаться на год, в благодарность он обучает Островитян новому методу закрепления ритуалов в тканях и пергаменте.
1200 — Золотой век архипелага: достигается пик знаний и благополучия. Клан совершенствует защитные чары, полностью окутывающие острова иллюзиями и отводящими глаз ритуалами. Вводятся сложные магические Печати, скрывающие присутствие драконов от случайных путников. Острова МакФасти становятся практически невидимыми для посторонних (особенно, магглов).
1221 — Архипелаг накрывает серия штормов, которую местные называют "Годом Ревущей Воды". Несколько драконов покидают свои логова, а Старейшины считают, что море "волнуется из-за нарушенного равновесия". С этого момента вводится обычай жертвы — каждый род в год отдает что-то ценное морю.
1241 — Происходит краткий контакт с европейским магическим сообществом: на архипелаг прибывает делегация магов из Скандинавии, желавших обменяться опытом укрощения драконов. Архонт (вождь) клана вежливо принимает гостей, демонстрирует им дрессированных драконов, но отказывается раскрывать секрет этой "дрессировки". Визит проходит мирно и укрепляет репутацию МакФасти как умелых хранителей драконов.
1257 — Заключён союз между архипелагом МакФасти и семьёй Олливандер — выдающимися мастерами волшебных палочек. Переговоры длились почти семь лет, сопровождались обрядами доверия и ритуалами молчания. Клан искал союзника, который сможет обращаться с дарами драконов без насилия и вмешательства в Связь. С тех пор Олливандеры изготавливают особые палочки для Призванных и всадников архипелага.
1260 — Молодая всадница по имени Алайна МакКиарн впервые описывает "сны дракона", в которых её дракон показывал ей будущее.
1289 — Представители архипелага впервые участвуют в Международном собрании чародеев (Волшебном Конвенте) как независимые наблюдатели. Это знаменует осторожное возвращение к внешней дипломатии после двух веков изоляции. Клан соглашается сотрудничать в обмен на уважение к автономии островов.
1295 — Один из островов архипелага уходит под воду после странного затмения и обвала породы. Считается, что это был древний ритуальный остров, забытый людьми и отторгнутый магией.
1303 — Скончался один из древнейших драконов архипелага по кличке Старый Фионн, прожив на островах около 300 лет. Клан объявляет год траура – Фионн был последним драконьем спутником прямого потомка дочери Эана. В память о нём воздвигнут памятный камень, а его череп помещён в Зал Предков как реликвия.
1322 — На архипелаге впервые появляется серебристый змей, не являющийся драконом, но обладающий Связью с Призванным. Его называют "искажённым даром". Совет запрещает связь с подобными существами до выяснения их природы.
1340 — Первые признаки внешней угрозы: в магическом сообществе Британии растёт спрос на драконьи органы для зелий и волшебных палочек. До архипелага доходят слухи о магах-охотниках, убивающих драконов ради прибыли. Клан МакФасти начинает готовиться к возможной обороне: усиливаются патрули всадников по периметру островов.
1372 — На берега архипелага тайно проникает группа охотников на драконов, нанятых одним алчным чародеем. Они пытаются похитить драконье яйцо, но обнаружены и обезврежены всадниками. Всех захваченных нарушителей клан высылает с островов после стирания им памяти. Этот случай подтверждает, что внешние маги начали выслеживать драконов архипелага, и предвещает грядущие конфликты.

[darkhead]●  ●  ●  XIV–XVII века
упадок, охота на драконов и тайные союзы.
[/darkhead]

1419 — Эпоха гонений на драконов: под давлением Церкви и страха перед «чудовищами» европейские волшебники начинают кампанию по истреблению драконов. По указанию тайного Совета магов Англии объявлено, что неконтролируемые драконы представляют угрозу нарушения секретности, и их надлежит уничтожать. Это решение знаменует начало широкомасштабной охоты на драконов по всему континенту.
1448 — Клан МакФасти переживает упадок: опасаясь привлекать внимание, всадники скрывают своих драконов в глубине архипелага и практически прекращают практиковать открытую магию. Маги-охотники в эти годы несколько раз замечены у берегов архипелага, но наталкиваются на иллюзии и ловушки, выставленные кланом.
1459 — Тайное перемирие с одним из европейских доменов, которое позволило архипелагу на 20 лет избежать открытых конфликтов. Взамен — передача незначительных артефактов (не связанных с драконами).
1475 — Зафиксирован трагический случай: молодой дракон с архипелага вылетел за пределы скрытых земель и был обнаружен и убит группой европейских волшебников возле побережья Шотландии. Для клана это тяжелый удар – впервые внешний мир уничтожил одного из их драконов. После этого МакФасти больше не позволяют драконам покидать границы островов.
1500 — Усиливаются преследования со стороны инквизиторов и охотников: Католическая церковь получает сведения о «дьявольских тварях» на дальних островах. На архипелаг тайно прибывает инквизитор с отрядом, но благодаря мощным чарам им не удаётся найти доказательств – гости видят лишь безлюдные скалы. Попытка вторжения незаметно нейтрализована: память захватчиков стёрта, тела некоторых бесследно исчезли в драконьих пещерах.
1513 — Совет клана вводит Закон о Безымянных: с этого момента имена живых драконов не записываются в хрониках — лишь после смерти. Это делается для защиты магических сущностей от проклятий и слежки.
1521 — Заключён неофициальный пакт о ненападении с Гэльским кругом Ирландии: друиды соглашаются не распространять информацию о драконах архипелага в обмен на артефакт воды из Кургана Дубха, обладающий целебными свойствами. Этот союз поможет в будущем, когда начнутся гонения на магов Ирландии.
1531 — На фоне растущих угроз клан создаёт скрытый ритуал, с помощью которого дракон может временно уйти в спячку, слившись с ландшафтом. Это позволяет скрыть драконов от слежки. Ритуал используется только в крайних случаях и считается опасным для магической связи.
1542 — Магический Совет Британии издаёт указ о полном уничтожении драконов в окрестностях Британских островов. Многие драконьи популяции на материке истребляются к середине XVI века. На архипелаге же остаётся всего несколько драконов, укрытых от посторонних. МакФасти хранят их как последний очаг исчезающего вида.
1570 — Пленение Старейшего дракона: самый старый дракон архипелага по кличке Аррах, проживший более 200 лет, попадает в руки охотников. Предатель из числа немногочисленных чужаков, допущенных ранее на острова, выдал местоположение логова. Аррах был захвачен мощными усыпляющими чарами и вывезен с архипелага – вероятно, для продажи или изучения.
1585 — Клан делает попытки выкупить или вернуть пленённого дракона, вступая в тайные переговоры с некоторыми европейскими магами. Однако следы Арраха теряются – ходят слухи, что дракона заточили в магической крепости или наложили на него мощные печати сдерживания. МакФасти присягают рано или поздно вернуть Старейшего дракона домой.
1594 — Одно из драконьих яиц, спрятанных в святилище под северными скалами, пропадает. Официально клан отрицает потерю, но Призванные утверждают, что "песня одного сердца оборвалась". Позже появляются слухи, что яйцо было украдено и вывезено в материковую Европу.
1603 — Смерть последнего драконьего всадника вне рода МакФасти. Ко всемирному началу XVII века дар связи с драконом полностью сохранился лишь у клана МакФасти – только в их крови ещё рождаются люди, способные приручить дракона. Это подтверждает уникальность рода и усиливает изоляцию: архипелаг становится единственным убежищем для оставшихся драконов.
1620 — К этому году на островах остаются всего четыре дракона. Многие другие были убиты вне архипелага или скончались от старости без возможности выводить потомство в таких условиях. Клан сосредоточен на сохранении оставшихся. МакФасти скрывают яйца глубоко под землёй и патрулируют берега день и ночь, опасаясь новых налётов охотников.
1653 — Создание Наблюдательной башни на северной оконечности архипелага, откуда всадники круглогодично отслеживают магическую активность извне (в том числе попытки вторжения, нелегальных порталов и аппарации).
1657 — Создаётся Братство Скалы — тайное сообщество потомков Призванных, не способных к Связи, но поклявшихся защищать драконов от внешних угроз. Они становятся разведкой и хранителями пределов.
1666 — Ходят слухи, что Великий пожар Лондона был вызван попыткой переправить останки Арраха в Британию. На архипелаге это событие считают «знаком возмездия», хотя официально никто не берёт на себя ответственность.
1678 — Вводится Ритуал Затмения — ночной обряд под лунной тенью, на котором Призванные проходят проверку Связи. Тех, кто не выдерживает испытания, не допускают к драконам.
1689 —  Под эгидой Международной Конфедерации волшебников принимается Международный статут секретности, обязывающий магов скрывать своё существование от маглов. К 1692 году Статут полностью вступает в силу​, требуя в том числе скрыть всех драконов от глаз маглов. Британское магическое сообщество усиливает давление на клан МакФасти, требуя подчиниться новым правилам и отчитаться о «содержании опасных существ».
1692 — МакФасти официально заявляют британскому Волшебному Совету, что контролируют всех своих драконов и гарантируют их невидимость для маглов. Архипелаг объявлен закрытой зоной, куда без разрешения клана никто не должен входить. Несмотря на Статут секретности, клан не передаёт своих драконов под внешний контроль, фактически бросая вызов новому порядку.
1695 – Британский Совет волшебников (предшественник Министерства) пытается провести инспекцию на островах МакФасти для проверки соблюдения Статута. Инспекторы не найдут ничего, кроме пустых скал и иллюзий, — клан тщательно укрыл драконов. Тем не менее на политическом уровне растёт напряжённость: британские власти рассматривают возможность силового подчинения архипелага требованиям секретности.
1700 —  Ситуация накаляется: клан МакФасти получает ультиматум от Волшебного Совета с требованием передать двух оставшихся больших драконов в резерв Министерства для контроля. Клан отвергает ультиматум, ссылаясь на свой вековой долг охранять драконов. Конфликт неразрешён – архипелаг фактически на пороге войны с внешним магическим правительством.

[darkhead]●  ●  ●  XVII–XVIII века
Война Печатей и обретение автономии.
[/darkhead]

1703 — В преддверии Войны Печатей Совет островов тайно активирует древние рунические охраны, забытые с времён Ардрима. Среди них — Печать Ветра, запрещающая полёт любому, кто не был признан драконом. Это даёт преимущество всадникам в небе, но также создаёт опасность для незваных гостей.
1707 – В Великобритании учреждается Министерство магии, первым Министром назначен Уллик Гамп. Новая власть сразу обращает внимание на непокорный архипелаг МакФасти. Министерство настаивает, что драконы на Гебридах должны находиться под его юрисдикцией, что фактически отменяет независимость клана. Клан МакФасти отказывается признать эти притязания, опираясь на своё древнее право хранителей драконов​. Напряжённость переходит в открытую конфронтацию.
1714 – Начинается Война Печатей – вооружённое столкновение между кланом МакФасти и силами британского Министерства магии. Министерство пытается прорвать магические печати и барьеры, охраняющие архипелаг, чтобы установить там контроль (в том числе рассматривался проект построить на островах тюрьму для магов). Клан МакФасти обороняется с помощью старых заклинаний и своих драконов, препятствуя вторжению.
1715 – Боевые действия достигают пика. Министерство направляет на архипелаг отряд боевых магов и нескольких дрессировщиков, надеясь захватить оставшихся драконов силой. Сражения разворачиваются как на земле, так и в воздухе. Один из эпизодов – дуэль на вершине горы, где всадники МакФасти на драконах атакуют магов Министерства. Несмотря на численное превосходство противника, клан пользуется преимуществом родной территории и защиты печатей.
1717 – Возвращение Старейшего дракона: переломный момент войны. Клану удаётся выяснить местонахождение пленённого ранее дракона Арраха – оказалось, Министерство держало его под охраной в тайном убежище. В решающей вылазке отряд МакФасти рушит магические печати, сдерживающие Арраха, и освобождает дракона. Освобождённый Старейший дракон триумфально возвращается на архипелаг, признав в Брейдане МакФасти своего нового всадника — его появление воодушевляет защитников. Потеряв контроль над самым мощным драконом, противники в лице Министерства теряют решающее преимущество.
1718 — После возвращения Арраха острова охватывает короткий период магического подъёма: несколько старых яиц, считавшихся "безжизненными", начинают светиться, что воспринимается как знак благословения. Начинается период "Нового Дыхания" — редкого явления, когда драконы готовы принять всадников из новых поколений.
1719 – Война заканчивается фактическим поражением вмешавшихся властей. Новый министр магии Дамоклес Роули пересматривает политику и отказывается от идеи строительства тюрьмы на Гебридах, сделав ставку на Азкабан​. Признание автономии архипелага: между кланом МакФасти и Министерством подписано соглашение о мире. Архипелаг официально признаётся автономной магической территорией под управлением рода МакФасти, при условии строгого соблюдения секретности (драконы не должны быть видимы маглам)​.
1721 — Сразу после окончания войны организован Ритуал Переплетения: все живые Призванные дают клятву верности не только архипелагу, но и самому Старейшему дракону. В этом же году впервые за несколько столетий один из потомков рода МакРори также получает метку Связи — символ восстановления равновесия между древними родами.
1725 – Начало послевоенного восстановления: под руководством Архонта Фергуса МакФасти устраняются последствия боевых действий, укрепляются разрушенные защитные печати. Драконы, пережившие войну, вновь спокойно расселяются по островам. Клан насчитывает только четырёх всадников, но авторитет их крайне высок после победы.
1746 — Клан сталкивается с внутренним кризисом: один из юных Призванных нарушает клятву, попытавшись использовать Связь в корыстных целях. Его лишают права взаимодействия с драконом, впервые зафиксирован обряд Разрыва Связи — болезненный и опасный ритуал, после которого юноша теряет магию.
1750 – В международный Статут секретности добавлен пункт 73, усиливающий ответственность каждого магического правительства за сокрытие волшебных существ​. Архонт Фергус официально заверяет Международную конфедерацию, что архипелаг МакФасти выполняет эти требования: с этого времени клан самостоятельно несёт обязательство укрывать своих Гебридских чёрных драконов от посторонних глаз.
1760 – Смерть Архонта Фергуса МакФасти в возрасте около 80 лет. Он умирает мирно, оставив после себя наследника – сына Малкольма, который не унаследовал титул Архонта, так как его снова выбрать должен Старейший дракон. Правление Фергуса запомнится как время отвоёванной независимости и относительного покоя.
1765 — На одном из внешних островов обнаружен старый камень с выгравированным именем Ардрим. Его считают знаком, что дух серебряного дракона всё ещё связан с архипелагом. Камень переносят в Зал Предков и помещают рядом с черепом Старого Фионна.
1772 – На архипелаг впервые за долгое время прибывает официальная делегация Международной конфедерации волшебников с инспекцией. Они убеждаются, что условия договора соблюдаются: ни одного нарушения секретности или выхода драконов за пределы не выявлено. Отчёт отмечает успешное самоуправление клана МакФасти и уникальный опыт обращения с драконами​.
1780 – Родились сразу двое детей у Малкольма – потенциальные наследники. Оба проявляют связь с драконами с раннего возраста, что устраняет опасения за продолжение династии. В клане это событие празднуется как залог стабильности на будущие годы, а Старейший дракон выбирает одного из близнецов Архонтом – на теле мальчика еще в младенчестве появился знак.
1784 – Малкольм МакФасти трагически погибает, пытаясь укротить норовистого молодого дракона. Дракон неожиданно начал вести себя агрессивно и непредсказуемо, и хотя впоследствии был успокоен, Малкольм получил смертельные раны. Его гибель вызывает кризис, ведь Архонт ещё ребенок. Совет старейшин берёт управление на себя, объявив регентство до совершеннолетия наследника.
1790 — Сын погибшего Малкольма — Эйден МакФасти — достигает совершеннолетия и проходит ритуал Признания. В тот же день дракон, который в прошлом убил его отца, склоняет голову перед юношей, признавая его.
1792 — Эйден МакФасти, став Архонтом, вводит Кодекс Трёх Клятв — свод обетов для Призванных, включающий клятву верности архипелагу, драконам и Связи. С этого момента нарушение любой из трёх приравнивается к измене. Кодекс принимается большинством, но вызывает споры среди младших родов.
1795 — При поддержке Совета Эйден реформирует систему обучения всадников, добавляя ритуальные дисциплины, историю Печатей и основы дипломатии. С этого момента каждый Призванный обязан пройти курс подготовки не только магии, но и политической подготовки.
1798
— Один из молодых Призванных нарушает запрет и пытается самостоятельно заключить Связь с драконом, пробуждённым после долгого сна. Магия выходит из-под контроля, и вулкан на южном острове временно активизируется. Архонт вводит временный запрет на любые ритуалы без одобрения Совета.
1800 — В северных скалах обнаружен древний артефакт, активированный ревом дракона. Магия, заключённая в камне, усиливает защиту архипелага. Старейшины признают, что это может быть наследие времён Ардрима. Артефакт переносят в подземелье Кургана Дубха, оберегая его чарами.

[darkhead]●  ●  ●  XIX века
эра Архонтов и стабильность.
[/darkhead]

1800 — Юный Архонт Эйден МакФасти (старший сын Малкольма) официально восходит на престол архипелага по достижении 16 лет. Церемония включает обряд подтверждения: Эйден успешно устанавливает связь со взрослым драконом, чем доказывает право на лидерство — окончание регентства проходит без потрясений — архипелаг возвращается к монолитному управлению рода МакФасти.
1806 — В результате редкого небесного явления — «Затмения над Трёмя Камнями» — один из старейших драконов покидает своё логово и три дня парит над архипелагом. Островитяне считают это знаком силы рода МакФасти, а впоследствии событие становится основой для предсказаний и пророчеств.
1812 — Министерство магии Великобритании приглашает архипелаг назначить представителя в Визенгамоте (магическом парламенте) в рамках улучшения отношений. Архонт Эйден учтиво отклоняет предложение, желая сохранить нейтралитет: Острова МакФасти предпочитают не вмешиваться во внешнюю политику и хранят автономию, завоёванную в прошлом веке.
1833 — Совет принимает решение об ограничении магических дуэлей между Призванными — из-за гибели одного из учеников в поединке. С этого года каждый бой должен происходить только под надзором наставников и вне присутствия драконов.
1839 — Архонт Эйден МакФасти погибает в результате несчастного случая: он упал с дракона во время полета. Эйден не выживает при падении. Поскольку его дети ещё малы, на архипелаге устанавливается период нестабильности — назначается регентский совет, а между ветвями семьи возникает конкуренция за влияние.
1840 — В память об Эйдене МакФасти, погибшем Архонте, в Зале Предков устанавливается Хрустальный Оберег — артефакт, созданный из слез дракона и осколков рунического камня. Он символизирует жертву лидера во имя клана и напоминает, что даже сильнейшие всадники уязвимы.
1847 — Один из сыновей Эйдена, Даррен МакФасти, достигает возраста Признания. Он успешно проходит ритуал, дракон склоняет перед ним голову, и Старейший дракон подтверждает его как нового Архонта. Регентский период завершён — Даррен проявляет себя как умелый правитель, восстанавливает внутреннее единство клана и укрепляет традиции, заложенные при Фергусе.
1849 — Старая пещера под Курганом Дубха обрушивается после зимнего прилива. При расчистке находят зал с барельефами, изображающими ритуалы древних Призванных — установлено, что рисунки на несколько столетий старше Эана — совет объявляет это "залом преддраконьей эпохи".
1855 — Архонт Даррен издаёт Эдикт о невмешательстве, юридически оформляющий политику изоляции: Острова МакФасти не участвуют ни в каких конфликтах внешнего мира и не позволяют внешним силам вмешиваться во внутренние дела. Этот указ подписывают все старейшины клана — он остаётся в силе на протяжении многих поколений, определяя курс архипелага в XIX–XX веках.
1861 — На южном острове, во время шторма, один из Призванных замечает пробуждение древнего гнезда, ранее считавшегося пустым. Из земли поднимается старинное яйцо, покрытое белыми чешуйками. Его переносят в святилище под охраной. Совет считает это знаком возвращения магии Дубха.
1868 — Подросток, не принадлежавший к роду МакФасти, но проявивший необычную чувствительность к драконам, получает слабую метку Связи. Совет признаёт, что древняя кровь, возможно, просочилась и в другие роды. Вводится особый статус — «носитель эха», не всадник, но чувствующий.
1878 — Попытка нарушения секретности: группа британских драконологических энтузиастов (К. Лавгуд и соратники) предпринимает экспедицию к Гебридским островам в поисках легендарных драконов. Архонт Даррен заблаговременно осведомлён об их приближении. Путешественники находят лишь пустые берега, окутанные туманом — благодаря чарам памяти они возвращаются ни с чем и вскоре забывают цель визита. Данный инцидент подтверждает эффективность политики невмешательства и защитных чар клана.
1890 — На архипелаге происходит значимое событие: большой набег браконьеров (попытка охотников похитить драконов) на соседние земли приводит к тому, что многие редкие драконы в мире уничтожены. Однако Острова МакФасти не затронуты — ни один посторонний не сумел проникнуть через их барьеры. В кабинете Архонта Даррена хранится трофей — шкура дракона Гебридского чёрного, добытая в поединке с браконьером, осмелившимся приблизиться к островам. Этот трофей служит напоминанием о необходимости постоянной бдительности.
1895 — Один из учеников Призванных создаёт зачарованный маяк в бухте Северного Ветра. Его пламя видно только всадникам и драконам, и оно способно отражать нежелательные магические воздействия. В дальнейшем маяк становится частью общей системы сигнализации архипелага.
1898 — Один из молодых всадников бесследно исчезает вместе со своим драконом. Последний след ведёт к Песчаному Кругу, где были обнаружены следы призрачного пламени. Некоторые старейшины предполагают, что пара прошла в Тень, открывшийся на миг — это первое подобное упоминание в хронологии архипелага (в настоящем из-за Разломов к этому вернутся).
1899 — В канун нового века Архонт Даррен издаёт указ о модернизации: начинается осторожное внедрение современных магических технологий на архипелаге (например, усовершенствование систем оповещения чарами дальнего действия). Цель — обеспечить безопасность островов в меняющемся мире, не нарушая традиционного уклада.

[darkhead]●  ●  ●  XX век
век испытаний, перемен и пророчеств.
[/darkhead]

1901 — Внезапная смерть Архонта Даррена МакФасти в возрасте 72 лет. Его сын, Кэдам МакФасти, уже признан драконом, поэтому немедленно принимает пост Архонта. Новый лидер отличается более жёстким подходом к дисциплине и охране границ архипелага.
1914–1918 — В годы Первой маггловской войны архипелаг остаётся в изоляции. Однако, по свидетельствам наблюдателей, драконы архипелага ведут себя тревожно, чувствуют нарастающую нестабильность в магии. Совет усиливает охрану печатей, а Старейший дракон уходит в спячку.
1923 — На одном из восточных островов рождается дракон с серебряным оперением, необычным для Гебридских. Совет считает его предвестником возвращения силы Ардрима. Его называют Ардонн, и он с детства тяготеет к высотам и грозам.
1930 — Создан Кодекс Тишины: сборник текстов, хранящих тайные знания о драконах, закрытый для всех, кто не прошёл ритуал Признания. Кодекс написан на гибридном языке — смеси древнего гэльского и рунической письменности драконов.
1937 — Кэдам МакФасти издаёт Устав Призванных — обновлённый свод правил поведения и обучения всадников, учитывающий современные угрозы и знания. Впервые в документ включены положения об этике взаимодействия с драконом и недопустимости использования Связи вне согласия.
1938 — Первые попытки установить контакт с кланом МакФасти предпринимает сторонник Гриндевальда под видом посланника из северных земель. Он предлагает союз "во имя порядка" и обещает защиту архипелага в обмен на поддержку в грядущей войне. Совет отказывает, указывая на нейтралитет и старые клятвы. Посланник исчезает в море — предположительно, его провожали драконы.
1939–1945 — Вторая маггловская война. Магический мир содрогается: магические существа по всей Европе исчезают или истребляются. Некоторые маги просят убежища на архипелаге, но Совет принимает не всех — при условии клятвы молчания. Один из прибывших впоследствии становится наставником в школе.
1941 — Один из Призванных получает письмо с символом архаического Солнца и Девяти Врат (знак Гриндевальда). Оно сгорает в его руках — предположительно, драконья магия защитила от проклятия. Совет усиливает защиту ментальных границ и вводит временное ограничение на покидание архипелага.
1948 — После смерти Кэдама власть переходит к его сыну Тигану МакФасти — бескомпромиссному и яркому лидеру, которого признаёт молодой дракон Ардонн. В народе Тигана называют «Архонтом Грозы».
1952 — На архипелаге рождается девочка из рода МакАллистер, унаследовавшая редкую метку эха. Её мать, ведьма с дальним родством к МакФасти по линии прабабушки, живёт на южном острове. С ранних лет у девочки проявляются признаки чувствительности к драконам. Несмотря на то, что случаи Призванных в боковых линиях не редкость, именно в ней Старейшины чувствуют нечто особенное: во снах она слышит голос, похожий на зов Тени. Совет допускает её к обучению как носителя эха, а позже — к Ритуалу Призвания.
1956 — Совет формально закрепляет: Призванным может быть признан любой, в ком течёт кровь МакФасти, даже по побочным ветвям. Это не меняет традиции, но устраняет споры о «чистоте линии». Девочка из рода МакАллистер успешно устанавливает Связь с драконом-подростком и становится одной из всадниц своего поколения. Этот случай усиливает позиции сторонников расширения круга Призванных.
1959 — В ночь после рождения первенца Каэлана (Элан) МакФасти, Старейший дракон пролетает над поместьем и замирает над крышей, издавая древний зов. На теле младенца появляется метка — Призвание. Совет признаёт это как подтверждение: ребёнок отмечен самим Старейшим драконом и станет будущим Архонтом. Призвание Архонта — особое: оно всегда исходит напрямую от Старейшего и не зависит от дальнейшей Связи с другим драконом.
1960 — Появляется пророчество, высеченное на стене Пещеры Шепота во время грозы: «Когда крылья изменят имя, и голос станет светом — тогда возродится первый огонь». Предсказание вызывает ожесточённые споры.
1963 — Во время затмения один из всадников исчезает в полёте — дракон возвращается один, его глаза мутные. С тех пор дракон не издаёт ни звука. На островах начинается спор о границах между жизнью, Тенью и Связью.
1973 — Через контрабандистов в портовом районе Шетланда до архипелага доходит намёк: если клан выступит за чистоту крови, они получат защиту и свободу. Архонт Тиган в ответ проводит Огненный Круг, на котором Призванные и жители клянутся в верности архипелагу — не внешнему миру.
1975 — Архонт Тиган вводит «Кодекс Молчания» — запрет на любые контакты с материком без согласования с Советом. В это же время фиксируются попытки внешнего шпионажа, и одному из разведчиков Министерства стирают память.
1979 — Один из Пожирателей лично прибывает на побережье в обличье купца и предлагает "долгосрочное сотрудничество". Его тело позже находят в обугленном состоянии — Совет не комментирует, но допрос в Министерстве выжившего мага из той же группы позже намекал в полубреду: "они говорят со зверями, которые старше страха".
1980 — На островах появляется девочка, родившаяся со слабой меткой. Впервые Старейший дракон приближается к дому, в котором она живёт, но не касается её. Считается, что Связь может пробуждаться иначе — не через ритуал, а через саму судьбу. Это усиливает слухи о возможной будущей Архонтке.
1983 — Неожиданное пробуждение драконьего яйца, считавшегося пустым более века. Его тепло ощущается только носителями эха. Яйцо остаётся необъяснённым феноменом — считается, что, возможно, дракон вылупится, когда появится нужный всадник.
1985 — В результате таинственной вспышки в небе один из старейших маяков архипелага загорается чёрным пламенем. Событие принимается за знак — магия архипелага меняется. Совет собирает внеочередной Огненный Круг, чтобы обсудить нестабильность.
1987 — Младший сын Архонта Эйнри МакФасти, младший брат наследника Элана, найден мёртвым на берегу у западного мыса. Рядом — его годовалый сын, мирно спящий и невредимый. Следов насилия на теле не обнаружено. Его жена, Энья, позже сообщила, что ночью он внезапно проснулся, говорил несвязно, словно в бреду, и ушёл из дома. Совет не даёт официальных комментариев, но с тех пор у подножия скалы, где его нашли, всегда лежит чёрный камень, покрытый морской солью, как память об Эйнри. В этом же году Элан женится на вдове Эйнри — Энье, что вызывает волну осуждения на архипелаге, особенно после того, как становится известно о её быстрой беременности. Расследование прерывается окончательно, когда Энья переживает попытку отравления — Элан прекращает поиски, чтобы защитить жену и будущего ребёнка.
1987 — в ночь рождения близнецов, Кайдена и Ксейдена, Старейший дракон пролетает над поместьем, метка появляется у Кайдена — он признан будущим Архонтом.
1988 — После года безуспешных поисков виновных в загадочной смерти Эйнри МакФасти расследование официально закрыто Советом. Однако его брат, Элан, продолжает искать правду втайне.
1988 — В том же году, после трагедии с младшим сыном и попытки покушения на невестку, действующий Архонт отрекается от власти в пользу старшего сына. Элан МакФасти официально становится Архонтом архипелага — передача власти проходит в узком кругу Совета и подтверждается Старейшим драконом. Это решение воспринимается как вынужденное, но необходимо для сохранения стабильности.
1992 — Один из всадников сообщает, что его дракон начал видеть сны о погибших спутниках. Начинаются эксперименты с ритуалами Памяти. Это предвестие аномалий, связанных с разломами.
1993 — Несколько носителей эха сообщают, что во сне слышали зов, не похожий на голос дракона — шёпот «сквозь песок и кости». Ощущение тревоги передаётся даже тем, кто обычно слабо чувствителен. Совет ограничивает их доступ к Песчаному Кругу, подозревая влияние нестабильной магии.
1995 — Внешний мир охвачен тревогой: по слухам, Тёмный Лорд вернулся. Министерство Британии в панике пытается вернуть контроль над всеми независимыми территориями. Архипелаг объявляет нейтралитет и закрывает все порты.
1996 — Когда в Лондоне дала трещину Арка Смерти, на архипелаге поднялся шторм, а Старейший дракон пробудился от спячки. Песчаный Круг зазвучал сам по себе, несколько драконов взмыли в воздух без команды. Совет зафиксировал магический резонанс.
1996 — Через ряд неофициальных каналов Волдеморт пытается выйти на контакт с Архонтом Каэланом МакФасти. Посредники исчезают, а в ту же ночь на побережье поднимается буря. Магия Песчаного Круга срабатывает без ритуала — Совет расценивает это как знак вторжения в древние законы.
1997 — Пожиратели предпринимают попытку прорваться на один из внешних островов, полагая, что там скрываются древние артефакты или яйца драконов. Атака отражена, а маггловский маяк в том районе взрывается от неизвестной силы.
1998 — Битва за Хогвартс. Архипелаг не вмешивается, но драконы ощущают магический взрыв.
1998 (вторая половина года) — Кайден МакФасти, помеченный как будущий Архонт, поступает в Хогвартс. Он становится первым представителем рода МакФасти за несколько столетий, обучающимся за пределами архипелага. Событие не афишируется, но вызывает обсуждение внутри Совета и среди старейшин. Официальных комментариев от Архонта и Совета не последовало.
1999 — Министерство магии Великобритании направляет официальный запрос на восстановление дипломатических связей с архипелагом МакФасти, ссылаясь на «новую эру мира и сотрудничества». Архонт Элан учтиво отказывает, подтверждая нейтралитет и ссылаясь на Кодекс Молчания 1975 года. В ответ Министерство признаёт особый статус архипелага и временно прекращает попытки давления.

[darkhead]●  ●  ●  XXI век
век перемен?
[/darkhead]

2000 — Драконы начинают всё чаще вести себя беспокойно по ночам. Совет запускает регулярные наблюдения за погодой и магическим фоном. В нескольких местах фиксируются всплески древней энергии, особенно в районе Кургана Дубха. Один из наставников школы сообщает, что Песчаный Круг меняет звучание во время полнолуний.
в это же время Министерство направляет очередной запрос на открытие исследовательской экспедиции к архипелагу, аргументируя интересом к редким видам магических существ и необходимостью «укрепления взаимопонимания». Совет Островов отвечает вежливым, но однозначным отказом, сославшись на Эдикт о невмешательстве и Кодекс Молчания 1975 года.
2001 — Один из Призванных погибает при попытке пересечь Залив Скал — его дракон выживает, но впадает в оцепенение. Совет впервые упоминает в протоколах возможное влияние «непознанной силы». Учащаются разговоры о разломах.
2002 — На архипелаге замечены следы нестабильной магии вблизи древних рун, ранее использовавшихся для связи с Печатью Ветра. Один из артефактов в Зале Предков начинает испускать синий свет — считается, что это отклик на колебания магического поля за пределами архипелага.
Совет архипелага отказывает в визите членам Комиссии по магическим аномалиям Министерства Британии. Ответ: «У нас нет разломов. У нас — земля, которая говорит на собственном языке». Позже один из членов Комиссии найден без памяти и магии в горах Шотландии.
в этом же году Архонт Элан принимает тайную аудиенцию с послом от Британии — неформальная встреча проходит на нейтральной территории (в одном из портов Ирландии). В разговоре поднимается вопрос: может ли архипелаг стать участником международных соглашений по магической безопасности? Элан вежливо отказывается, дав понять, что архипелаг и так надёжнее любого континентального режима.
2003 (весна) — В одном из портов задержан волшебник, пытавшийся тайно вывезти зачарованную реликвию. По пути к материку его корабль сгорел в тумане, «двигавшемся против ветра». Считается, что это вмешательство древней магии архипелага.
2003 — Кайден продолжает обучение в Хогвартсе. Его брат,  Его брат, Ксейден, остаётся на архипелаге, проявляя интерес к внутренним ритуалам и обучению у старейшин. Решение Кайдена вызывает бурные споры, но Архонт Элан стоит на защите выбора сына. Старейший дракон молчит — что интерпретируется как отсутствие запрета. Правда, он не окончит Хогвартс — по настоянию отца, Кайден переводится в Дурмстранг для завершения последнего учебного года.
2004 (зима) — Попытка Министерства провести аудит школы заканчивается дипломатическим скандалом: троим представителям отказано во входе, один из них впоследствии исчез при возвращении. С тех пор запросы не повторялись.
2004 (лето) — Во время торговых переговоров на нейтральной территории эмиссар Министерства называет архипелаг «исторической аномалией, нуждающейся в цивилизационном контроле». После этого все дальнейшие контакты переведены в письменный формат.
2004 (осень) — Фиксируются случаи вмешательства материковых агентов в судьбы подростков с признаками Призвания. Несколько семей сообщают о попытках переманивания под видом стажировок и обучения. Один из подростков позже исчез.
2005 (текущее время) —
— На Финна МакФасти, сына погибшего Эйнри, совершается покушение неподалёку от северного утёса. Нападение былo стремительным и хорошо спланированным — нападавший использовал маскирующие чары и артефакт подавления магии. Однако вмешался дракон, связанный с Финном: он защитил всадника, а убийца погиб в схватке. Совет инициирует расследование, но официальных обвинений не выдвигает.
— Один из всадников сообщает о попытке контакта с драконом через материковый магический артефакт. Дракон уходит в небо и исчезает на три дня. В ответ начинаются проверки всех прибывающих грузов с континента.
— Кайден официально поступает на подготовку в Аврорат Министерства Магии Великобритании. Совет вновь собирается, чтобы обсудить последствия. Некоторые старейшины требуют от Архонта пересмотра статуса сына как будущего лидера. Элан отвечает: "Я не выбирал его. Его выбрал дракон".
— Всё чаще в разговорах старейшин и в народе всплывает сомнение: а действительно ли Старейший дракон не ошибся? Некоторые шепчутся, что именно Ксейден — более подходящий наследник Архонта: он остаётся на архипелаге, следует древним ритуалам, слышит землю. Впервые за столетия на Совете звучит мысль, которую раньше не осмеливались произносить вслух — может ли даже дракон ошибаться?
— Финн начинает задавать еще больше вопросов о смерти отца, что вызывает волнения в Совете.
— Воды у южного берега начинают светиться в ночи, один из маяков внезапно гаснет. В небе замечены аномалии.
— Магические колебания усиливаются, особенно в районе старых курганов. Совет подозревает, что Разлом, затронувший материк, начинает проникать в ткани архипелага.
— Старейший дракон не покидает Глубин уже несколько месяцев. Одни говорят, что он наблюдает. Другие — что ждёт.
— Дар разлома изменил одного из драконов: он начал превращаться в человека. Сначала — на мгновения, потом на недели. Он не может контролировать трансформации: иногда пробуждается в теле человека, иногда — в чешуйчатом облике. В будущем он, возможно, научится свободно менять форму, но пока превращения кажутся прихотью самой магии. Дар усиливает эмпатию и связь с людьми, но постепенно отдаляет от внутренней природы дракона. Также, в нем теперь конфликтующие древние силы, ведь драконы опасаются магии разломов.
— Ходят слухи, что несколько всадников были вызваны в Службу Внутреннего Круга после того, как Министерство пыталось отслеживать их полёты через аурологические маяки. Все маяки были уничтожены. Ответа с материка не последовало.
— Архипелаг усиливает внутренний контроль: каждый внешний маг, прибывающий на острова, обязан пройти обряд очищения и дать Обет гостя. В кулуарах Министерства обсуждается версия о том, что именно архипелаг хранит ключ к пониманию магических аномалий. Совет это не подтверждает, но и не опровергает.
— В «Ежедневном пророке» выходит статья под заголовком «Тайны за туманом: что скрывают острова МакФасти?». Автор — журналистка Агнес Блэйк, ранее писавшая для рубрики светских новостей, заявляет о собственном расследовании. В материале звучат обвинения в сокрытии древней магии, опасных существ и вмешательства в аномалии, затрагивающие магическое поле Британии. Также упоминаются исчезновения чиновников и отказ в сотрудничестве.
Совет официального ответа не даёт, но Архонт Элан через частный канал передаёт в редакцию Пророка ироничную ремарку: «Мы не угрожаем вашему миру. Он отлично справляется сам». Ответ мгновенно расходится в цитатах. На материке вспыхивает краткая волна споров, однако Пророк вскоре публикует сдержанную редакционную заметку, призывающую уважать автономные территории и «не спекулировать на древнем страхе».
— Спустя время в "Ежедневном пророке" выходит статья с заголовком "НАСЛЕДНИК В БЕГАХ".

НАСЛЕДНИК В БЕГАХ: Сын Архонта МакФасти бросает острова ради карьеры в Министерстве?
Автор: Агнес Блэйк

Пока Аврорат гордо заявляет о пополнении из числа «выдающихся выпускников», некоторые имена вызывают вопросы даже у самых спокойных политических наблюдателей.
Кайден МакФасти, сын Каэлана МакФасти — действующего Архонта Островов, — официально принят на службу. Но при каких обстоятельствах он оказался на материке?

По сведениям из надёжных источников в Министерстве, юный МакФасти покинул архипелаг не по традиции, а по принуждению судьбы. Говорят, он буквально сбежал — после разногласий с отцом, сопровождаемых странными ограничениями и внезапным исчезновением.

Ходят слухи, что Кайден был заперт в доме, а побег в Хогвартс стал попыткой вырваться из-под давления старейшин, нежели стремлением к знаниям.
Позже — резкий перевод в Дурмстранг и неожиданное решение служить Министерству, против традиций рода.

«Он не был готов к роли Архонта. И, возможно, не будет. Как может говорить от имени своей земли тот, кто однажды убежал от неё?» — прокомментировал один из анонимных источников.

Архипелаг официально молчит. Но если молчание — знак согласия, то острова только подтвердили: в раю проблемы.

0

6

[darkhead]● ● ● устройство жизни
повседневность на архипелаге МакФасти.
[/darkhead]

⤷ посёлки и деревни
На архипелаге живут преимущественно в небольших деревнях или семейных усадьбах. Каждое поселение обычно привязано к определённому роду, и у каждой деревни — своё настроение. Есть прибрежные, где ловят рыбу и работают с морской солью. Есть высокогорные — ближе к гнёздам драконов, где часто живут всадники и наблюдатели.

В центре острова расположены деревни с торговыми лавками, мастерскими и школой. Дома строят из местного камня и дерева, часто с рунными вязями — для тепла, уюта и защиты. Магия используется в быту свободно: для освещения, обогрева, уборки, готовки.

⤷ еда и магазины
Местные питаются тем, что растёт и производится на островах: рыба, водоросли, корнеплоды, мясо, сыры, хлеб. Много зелени и диких трав, которые добавляют в блюда. Выпечку любят: пекут хлеб, лепёшки с начинкой, пироги, пряники. В каждом посёлке есть как минимум одна лавка, где можно купить или обменять продукты, зелья, амулеты. Есть лавки, где готовят сладости, делают сушёные травы или настойки. Обмен действует наравне с деньгами.

⤷ транспорт и перемещения
Магия помогает в передвижении: для дальних перемещений используют зачарованные лодки или старинные точки порталов — их немного и они охраняются. Внутри островов чаще всего передвигаются пешком, на мётлах или с помощью магических повозок. Драконов для бытовых нужд не используют (или только всадники).

⤷ работа и ремесла
Большая часть жителей занята в ремесленных делах: зелевары, артефактологи, ткачи, кузнецы, целители, заклинатели, рыбаки, фермеры. Есть те, кто занимается драконами, работает в школе, помогает на ритуальных площадках или в Совете. Многие ведут родовое дело. Есть мастера, у которых обучаются ученики — это считается престижным. Работа с магией встраивается в обычный труд: например, хлеб может быть испечён с заклинанием защиты, а одежда — с оберегом от холода.

⤷ общение и праздники
Жители островов много общаются лично: собираются в общих залах, участвуют в обрядах, устраивают ярмарки. Письменная связь работает через сов или рунические печати. Есть свои газеты и объявления.

Праздники — важная часть жизни. Отмечают традиционные даты: Самайн, Имболк, Белтейн, Лугнасад. В эти дни деревни украшают, устраивают ярмарки, пекут особые угощения, поют песни. Дети участвуют в ритуальных играх.

⤷ медицина и забота
На архипелаге работают целители — как в деревнях, так и при школе. Они используют зелья, травы, мази и магические чары. Лечат обычные болезни, ожоги, укусы, магические травмы. В каждой деревне есть хотя бы один человек, знающий основы: у кого-то это знание передается от поколения к поколению, а у кого-то — выучено у наставника. В сложных случаях вызывают старших целителей, особенно если речь идёт о воздействии древней магии или драконьих травмах. Часто используют воду из особых источников — её не пьют каждый день, но держат в запасе. Также уважают ритуалы: заклинания очищения, отвары «от сглаза» или «на силы» — всё это часть повседневной заботы.

⤷ быт и магия
Магия пронизывает повседневную жизнь, но её не выставляют напоказ. Она встроена в дом, в предметы, в одежду, в еду. Обычное — это когда чайник сам нагревается, одежда сушится в шкафу, а метла подметает пол, пока ты спишь. Некоторые дома «помнят» своих хозяев — например, зажигают свет, когда кто-то заходит. Вещи передаются по наследству: плащи с защитными чарами, ножи, которые сами находят нужную траву, или серьги, что щекочут ухо, если кто-то врет. В каждом доме стоят обереги, над дверью — защитные узоры. Магия встроена в одежду, предметы, даже в рецепты.

⤷ семья и воспитание
Семьи на архипелаге часто большие. Здесь важны не только родители, но и бабушки, тёти, соседи, наставники. Ребёнка воспитывает сообщество. С ранних лет дети знают: у каждого есть дело — кто-то кормит кур, кто-то собирает травы, кто-то помогает в лавке. Вечерами читают сказания, обсуждают родовую историю, учат законы островов. Детей не балуют, но и не давят. Их учат слушать землю, помнить, откуда они. С 8–9 лет дети идут в школу, но и дома продолжают учиться: магии, ремеслу, заботе о старших. В подростковом возрасте часто проводят ритуал выбора пути — неофициально, в кругу семьи или наставников.

⤷ традиции и уважение
На островах чтят род. Здесь не принято хвастаться — особенно силой. Призвание драконом считается честью, но это не повод вести себя выше других (но многие себя так ведут). Уважение зарабатывается делами, а не именем. На праздники собираются всей деревней: пекут хлеб с рунами, жгут костры, поют древние песни. Старших уважают, но и старшие учатся у молодых. Магия природы почитается: воду благодарят прежде, чем использовать, землю не тревожат зря, к дракону не приближаются без нужды (что тоже лишь для красного словца). Нарушение ритуалов — серьёзный проступок. Но главное — это взаимопомощь: если у кого-то беда, все собираются. Здесь важно помнить: ты — часть целого.

⤷ дети и свободное время
У детей есть обязанности, но и много свободы. Они бегают по берегу, играют в прятки среди камней, собирают ракушки и ягоды, соревнуются, кто дальше перебросит камень заклинанием. Устраивают ночные походы, когда не разговаривают до рассвета. Иногда драконы наблюдают за играми издалека — это считается добрым знаком.

⤷ рынок и ярмарки
На центральном острове раз в месяц устраивается большая ярмарка. Продают всё — от сладостей и тёплых шапок до редких зелий и фигурок драконов, вырезанных из дерева, камня и чего угодно. Часто звучит музыка, играют волшебные скрипки, а по вечерам устраивают огненные танцы. Некоторые торговцы — полукочевые, они объезжают острова с зачарованными тележками, распевая песни и предлагая новости.

⤷ зелья и кухня
Еда часто обогащена магией: напитки могут бодрить сильнее кофе, хлеб — сохранять тепло и силы. Есть зелья для лёгкого сна, ясного ума, быстрого заживления. В выпечку иногда добавляют травы, усиливающие интуицию. Многие хозяйки держат сборники родовых рецептов, и передают их только по наследству.

[darkhead]● ● ● драконий заповедник
территория свободы, равновесия и древних соглашений.
[/darkhead]

⤷ статус и суть
Архипелаг МакФасти официально считается драконьим заповедником. Это значит, что с древних времён острова — не только место обитания драконов, но и зона, где действуют особые соглашения между людьми и магическими существами. Драконы — не приручённые, не "домашние", а разумные существа. Связь с ними устанавливается только по их воле. Охота, насилие или попытки контроля — строго запрещены и караются Советом.

⤷ территория
Заповедник охватывает весь архипелаг. Есть участки, где драконы появляются чаще: места линьки, старые гнёзда, перелётные маршруты. Такие зоны помечены знаками или оберегами — без особой нужды туда не ходят. Внутри заповедника действует правило: природу и драконов не трогают без необходимости.

⤷ уход и наблюдение
За состоянием драконов следят наблюдатели — специально обученные маги. Они не вмешиваются, а просто ведут летописи: кто где летал, кто линяет, кто заболел. Раненым и ослабленным драконам помогают — приносят зелья, дают покой, используют ритуалы через Песчаный Круг. Молодняк чаще всего живёт рядом с людьми — в вольерах или на открытых участках рядом с смотрителями. За ними следят всадники и наставники.

⤷ питание
Хотя взрослые драконы могут охотиться сами, на архипелаге выделены зоны, где разводят животных — в основном овец и оленей. За такими стадами ухаживают скотоводы и пастухи. Никто не даёт приказы драконам — они сами решают, когда и как питаться.

⤷ контакт с людьми
Драконы не нападают на людей (напасть могут молодые) — даже на тех, с кем не установлена Связь. Многие вообще не приближаются к деревням, но есть исключения — особенно среди молодняка или тех, кто привык к обществу людей. Всадники проводят с драконами больше времени и развивают особую форму общения. Дракон сам выбирает человека — тогда начинается путь Призванного.

⤷ магический след
Присутствие драконов влияет на магию архипелага — она более древняя, более первородная. Вокруг их гнёзд растут особые растения, меняется погода, стрелки компасов отклоняются. Некоторые целители собирают травы, пепел или землю с мест, где обитают драконы — считают это сильными ингредиентами.

⤷ защита заповедника
Заповедник не охраняется как крепость. Это не клетка, а место, где магия и природа в равновесии. Люди здесь — не хозяева, а гости. В случае угрозы — внешней или магической — первыми реагируют всадники и Служба Внутреннего Круга. Но чаще всего, если что-то идёт не так, это чувствует сам дракон — и уже он решает, как реагировать.

0

7

[darkhead]●  ●  ●  драконы
хранители древней силы.
[/darkhead]

На Гебридских островах, в сердце заповедника МакФасти, обитают одни из самых древних и сильных существ магического мира — драконы. Большинство из них — чёрные гебридские, гордые, независимые, с мощной магической природой. Среди них встречаются уникальные серебристые представители — редчайшие особи с тем же происхождением, но иным сиянием чешуи, почти мифическими глазами.

Другие виды драконов — венгерские хвостороги, украинские железнобрюхие, китайские огненные шары, норвежские горбатые и др. — встречаются на архипелаге гораздо реже, в единичных экземплярах, привезённые в заповедник в разные годы.

"ДРАКОНЬЕ РАДИО"

Драконы могут общаться между собой телепатически, используя особую сеть, которую всадники называют "драконьим радио". Эта связь позволяет мгновенно передавать информацию, предупреждать об опасности или просто обмениваться мыслями — без слов, но с полным пониманием.

У каждого дракона есть своё место в драконьем совете, где важные решения принимаются голосованием. Даже изгнания. Так, один чёрный гебридский дракон, прозванный Каннибалом, был изгнан за убийство своей пары и детёныша — его отключили от телепатической сети. Легенды о нём пугают детей.

СВЯЩЕННЫЙ РИТУАЛ ДАРОВАНИЯ

Раз в год проходит древний ритуал, в рамках которого драконы могут подарить волшебникам ещё не вылупившиеся яйца. Иногда они чувствуют своего будущего всадника для своего детеныша даже в ребенке-волшебнике. Ритуал проходит в центре заповедника, под открытым небом.

— В некоторые годы драконы не выбирают никого.
— В другие — отдают яйца сразу нескольким избранным.
— Каждое яйцо — это доверие, магия и продолжение рода, а с момента вручения начинается путь к Связи.

ОБИТАНИЕ

Драконы обитают на территории заповедника МакФасти, где нашли безопасный дом.

— Центральной породой остаются чёрные гебридские — доминирующие по численности и силе.
— Серебристые гебридские — исключения, редкие и особо уважаемые.
— Остальные породы — от венгерских хвосторогов до шотландских дымоусых — живут на архипелаге в единичных экземплярах. Каждая история появления — — отдельная легенда.

[darkhead]● ● ● виды драконов
обитатели заповедника МакФасти
[/darkhead]

Гебридский чёрный дракон — порода драконов, считающихся своенравными и гордыми (если честно, каждый дракон, как и люди, обладает своим собственным характером). Один гебридский черный дракон обитает на территории площадью в сто квадратных миль. В длину он достигает тридцати футов (иногда бывают длиннее). У него грубая чешуя, блестящие лиловые глаза от природы, но выбрав всадника, они перенимают его цвет глаз, а вдоль хребта проходит невысокий, острый как бритва гребень. На конце хвоста имеется стреловидный шип, а крылья напоминают крылья летучей мыши.

Скорлупа яиц черная с лиловыми вкраплениями.

Гебридский чёрный серебристого окраса — редчайшая и почти мифическая вариация чёрных гебридских драконов. Отличается сияющей серебристо-угольной чешуей с лёгким фиолетовым отливом. По строению идентичен обычному гебридскому дракону, но выделяется не только внешностью, но и повышенной чувствительностью к телепатии. Эти драконы крайне избирательны в выборе всадника и чаще всего живут уединённо.

Яйца — тёмные, с серебристыми прожилками, словно треснувшее небо на рассвете.

Валлийский зелёный обыкновенный — порода драконов зелёного окраса, покрытых гладкой чешуёй и обладающих массивными задними лапами. Достигает в размере восемнадцати футов. Благодаря зелёной окраске этот дракон незаметен среди лугов. Отличается миролюбивым нравом (снова же, каждый дракон может иметь свой собственный характер) – возможно, такое мнение сложилось исторически, потому что дракон не ест людей (он может, если его раздразнить). Издает характерный, на удивление мелодичный рёв. При выдохе из пасти дракона вырывается узкая струя пламени. Цвет глаз – от природы зелено-янтарный, но также как и все драконы может перенять цвет глаз своего всадника.

Скорлупа яиц — обычно землисто-коричневого цвета с зелёными крапинками.

Опаловоглазый антипод — уроженец Новой Зеландии, но сейчас, помимо родины и Австралии, этот вид можно наблюдать и на Гебридских островах. Обитает он не в горах, а в долинах, что необычно для драконов. Размер средний (вес 2-3 тонны). Пожалуй, это самый красивый вид дракона: сверкающие жемчужные чешуйки и многоцветные переливчатые глаза без зрачков (отсюда название вида) – когда они выбирают всадника, то преобладающим цветом становится цвет глаз всадника, но все равно глаза дракона остаются переливчатые. Исторгает пламя ярко-алого цвета.

Яйца опаловоглазого антипода светло-серого цвета, их часто принимают за окаменелости.

Венгерский хвосторог — порода больших чёрных драконов, перевезенных из Венгрии. Особо опасны из-за усеянного шипами хвоста, которым они действуют как ударным оружием. Поэтому к хвосторогам надо приближаться осторожно как спереди, так и сзади. Венгерские хвостороги изрыгают огонь на расстояние до пятнадцати метров. Считается самым опасным из видов драконов. Внешне похож на ящерицу с чёрной чешуей, жёлтыми глазами (после выбора всадника перенимают цвет глаз всадника), красновато-коричневыми рогами и такого же цвета шипами на длинном хвосте.

Скорлупа яиц — обычно серого цвета, напоминающего цемент, и очень прочная. Детеныши, вылупляясь, пробивают скорлупу шипами на хвосте (уже к тому времени хорошо развитыми).

Шведский короткорылый  дракон — красивый серебристо-голубой дракон из Швеции. От природы у него яркие голубые глаза. Из его шкуры делают защитные рукавицы и щиты. Ярко-синее пламя, вылетающее у него из ноздрей, способно в несколько секунд испепелить и древесину, и кости. Он обитает в диких и безлюдных горах. Реже всех выбирают себе всадника, так как из-за не пропорционального размера крыльев и тела им сложно летать.

Скорлупа их яиц серебристо голубая, как и окрас.

Китайский огненный шар (также известен как Дракон-лев) — эта единственная порода восточных драконов, обитающих в заповеднике МакФасти. У него поразительная внешность: все тело покрыто гладкими алыми чешуйками, морда тупорылая, обрамленная бахромой из золотистых шипов, а глаза навыкате. Название «огненный шар» этот вид получил за пламя грибовидной формы, которое дракон, если его разозлить, исторгает из ноздрей. Вес этого чудовища — от 2 до 4 тонн, причем самки крупнее самцов.

Скорлупа яиц — густо-багряного цвета с золотыми крапинками — высоко ценятся в Китае, где их используют для зелий.

Украинский железнобрюхий дракон или Украинский сталебрюх — самый крупный из всех известных драконов, вес его достигает шести тонн, а туловище имеет округлую форму. Этот дракон не такой быстрый в полете, как змеезуб или длиннорог, и, тем не менее, он весьма опасен. Украинский железнобрюхий дракон может раздавить дом, если вдруг сядет на него. Его чешуя серого цвета с металлическим отливом, глаза тёмно-красные, а когти очень длинные и острые. Из-за своих габаритов эти драконы реже всех прилетают в деревню.

Скорлупа яиц также имеет металлический отлив, из-за чего складывается ощущение, что яйца сделаны из металла.

Перуанский змеезуб — это самый мелкий из известных науке драконов и самый быстрый в бою. Привезен из Перу. В длину он бывает всего до пятнадцати футов, тело его покрыто гладкой чешуей медного цвета, а на гребне — черные отметины. Рога — короткие, клыки очень ядовитые. Глаза от природы болотно-коричневые.

Питается змеезуб козами и коровами, но больше всего он любит людей — до такой степени, что Международная конфедерация магов в конце XIX века была вынуждена отправить специальную группу для сокращения популяции змеезубов, которые еще и размножались с угрожающей скоростью. Живущие в заповеднике драконы не настолько кровожадны и даже выбирают всадников, они поддаются контролю. Но до зрелого возраста их держат в ограждениях.

Существует мнение, что драконьей оспой часто болеют люди, контактирующие с этими драконами.

У яичной скорлупы медный цвет.

Румынский длиннорог — порода драконов, обитающих в Румынии, но можно встретить и на островах. У длинорога тёмно-зелёная чешуя и длинные сверкающие золотистые рога — ими дракон пронзает добычу, после чего поджаривает её. Размер дракона в длину достигает 40 футов. Цвет глаз от природы желтый, как и яичная скорлупа.

Истолчённые в порошок рога длиннорога высоко ценятся как составная часть волшебных зелий.

Норвежский горбатый — порода драконов, живущих на территории Норвегии. Очень агрессивны даже в младенчестве, особенно самки. Имеют склонность поджигать всё, что видят. Их клыки ядовиты. Потому в детстве этих драконов держат в ограждении.

Норвежский горбатый во многом похож на хвосторога, только вместо хвостовых шипов у него вдоль хребта расположен угольно-черный гребень. В настоящее время это один из редчайших видов драконов. В длину достигают 35 футов. Способность исторгать из пасти огонь у этих драконов проявляется раньше, чем у детенышей других видов, — в возрасте от одного до трех месяцев.

Скорлупа откладываемых яиц черного цвета.

Шотландский дымоусый (Шотландский скламберстум) – дракон имеет густую, плотную чешую темно-серого или угольно-черного цвета. Чешуя блестит на свету, создавая впечатление, будто она покрыта слоем золы. В длину этот дракон достигает 25-30 футов, с мощным телом и длинным хвостом. Его крылья массивные, темные и кожистые, напоминающие крылья летучей мыши. Крылья часто покрыты легким налетом сажи от его собственного дыма. Глаза у Шотландского дымоусого дракона светятся ярким янтарным цветом. Этот интенсивный взгляд может быть виден даже сквозь густой дым, который он извергает.

Шкарлупа яиц этого дракона грубая и темно-серая, покрытая сеткой тонких трещин, как будто они были обожжены. На поверхности шкарлупы можно увидеть легкий налет черной сажи.

[darkhead]●  ●  ●  драконьи всадники
связующие магию островов, людей и драконов.
[/darkhead]

Всадники — это маги, заключившие Связь с драконом. Но в отличие от легенд материка, где всадничество — дело героев и сказаний, на архипелаге это часть жизни, часть магического баланса. Всадник — не владелец и не укротитель, а связанный душой спутник, друг и голос того, с кем установлена древняя, живущая нить.

Связь может возникнуть только по воле дракона, чаще всего в результате Ритуала Призыва — древнего испытания, которое проходит группой подростков. Но никто не гарантирует, что дракон выберет — а если не выберет, участник может не выжить. Поэтому к участию допускаются только те, кто чувствует зов: притяжение, сны, знаки, интуитивное знание или буквально слышит голос дракона (но находятся и те, кто врет об этом и умирает во время связи, хотя бывают случаи, когда дракон выбирает).

Роль всадников
Всадники — важная часть устройства архипелага. Они не просто летают на драконах, они:
— сопровождают ритуалы и защищают остров в случае угрозы;
— взаимодействуют с драконами в периоды линьки, гнездования, агрессии;
— участвуют в разведке и патрулировании;
— могут быть связующими между Советом и магией островов.
Их уважают, но и строго спрашивают: всадник обязан сохранять баланс, а не пользоваться силой.

✦ КТО СТАНОВИТСЯ ВСАДНИКОМ:
— только тот, кто был Призван — прошёл Ритуал Призыва и был выбран драконом (редко — Связь устанавливается без ритуала);
— обычно это подростки 13–16 лет, иногда чуть младше или старше;
— кандидаты проходят обучение в школе, иногда — в рамках родовых традиций, готовясь к Ритуалу;
— участие в Призвании возможно только по зову: симуляция Призвания может закончиться смертью.

✦ РИТУАЛ ПРИЗЫВА:
— это групповой ритуал, куда допускаются лишь те, кто чувствует зов дракона;
— проводится в одном из Священных Кругов на архипелаге (чаще всего — у Драконьего Утёса или в Песчаном Круге);
— каждый ребёнок проходит к кругу в одиночку — и ждёт. Если дракон не выбирает, велика вероятность смерти или тяжёлой магической травмы;
— дракон не подчиняется — он сам решает, кого принять, но "слияние" болезненно.

В момент, когда дракон выбирает, в тело мага врывается магия, не принадлежащая человеку. Она не ласковая — она древняя, свободная, живая. Чужая. Её невозможно принять без борьбы.

— Тело может гореть изнутри, как будто кости становятся светом.
— Маг чувствует, как изменяется его восприятие: слух обостряется, зрение рвётся на части — будто смотришь сразу во всех направлениях.
— У кого-то начинается рвота, судороги, лихорадка, у других — ступор или полное онемение.
— Иногда в глазах появляется фиолетовая, золотая или янтарная искра — след магического отклика дракона (тем временем, глаза дракона могут принять цвет глаз всадника).
— Боль — разная: у кого-то — сдавливающая, у кого-то — режущая. Бывают те, кто теряет сознание на несколько дней.
— Но если выжил — ты уже другой. Ты стал не только собой, ты стал частью полёта, дыхания, размаха крыльев.

⤷ магические последствия
— Магия мага усиливается, но становится нестабильной в первые недели.
— У некоторых проявляется новая способность, не подвластная контролю — именно в это время обучают контролю и стабилизации.
Резонанс — маг чувствует эмоции дракона без фильтра: страх, голод, раздражение, возбуждения. В особо тяжёлых случаях — это вызывает ментальные перегрузки.
— Магия мага настраивается на ритмы дракона.

⤷ после слияния
— Первое время сон нарушен, сны становятся общими.
— Возникает физическая тяга — быть рядом. Разлука вызывает дискомфорт, особенно в первые месяцы.
— Связь не привязана к расстоянию, но оба тоскуют чуть ли не до депрессивного состояния, если дракон и всадник долго врозь.

⤷ может ли человек умереть при слиянии?
Да. Если дракон отталкивает — маг умирает. Если маг сопротивляется — может не выдержать. Именно поэтому на Ритуал Призыва допускаются только те, кто чувствует зов. Это не просто выбор, это признание. Остальные — лишь имитаторы, а остров не любит лжи.[/spoiler]

✦ СВЯЗЬ С ДРАКОНОМ:
— после Призвания между магом и драконом устанавливается Связь: телепатическая, магическая, эмоциональная;
— в редких случаях связь проявляется раньше — это сильнейшие случаи, часто у будущих Архонтов или носителей особых даров;
— Связь усиливает магический потенциал всадника (его заклинания мощнее и эффективнее), но требует контроля: при утрате эмоционального равновесия может привести к катастрофе;
— после установления Связи с драконом каждый всадник обретает уникальную магическую способность. Она проявляется не сразу, иногда — спустя месяцы или даже годы после Ритуала Призвания. Способность отражает не только природу дракона, но и характер, чувства и силу самого всадника.

⤷ ментальная связь и "голос" дракона
Сразу после Призыва между драконом и всадником формируется ментальная Связь — особая, глубоко личная форма общения. Это не телепатия в классическом смысле, а скорее внутренний канал, через который дракон и всадник могут:
— слышать мысли друг друга;
— ощущать эмоции и физическое состояние;
— обмениваться образами, воспоминаниями, даже сновидениями.

Голос дракона в голове — это не просто мысли, а осознаваемое присутствие: он может говорить словами, может показывать образы. Со временем связь углубляется, и речь становится плавнее, образы — насыщеннее, эмоции — тоньше. В моменты стресса или опасности дракон может “взять верх” — заставить всадника уклониться, замереть, повернуть. Это не контроль, но защита. Иногда между ними устанавливается второй уровень Связи — когда ощущения тела сливаются: дракон чувствует, как всадник касается меча, а человек — как дышит зверь. Также, бывают исключения: у некоторых пар связь почти беззвучна, ощущается только эмоциями или интуицией. Если всадник не умеет ставить ментальные барьеры, связь постоянна.

✦ ОБУЧЕНИЕ ВСАДНИКА:
— с момента Призвания ученик переводится на особую программу в школе, проходит обучение у наставников;
— практики включают работу с драконом, развитие эмпатии, боевую магию, полёт, изучение ритуалов и древних языков;
— драконьи всадники ежедневно тренируются с драконами, отрабатывая сложные воздушные маневры, боевые тактики и магические техники;
— многие всадники позже становятся хранителями, стражами, наблюдателями или входят в Совет.

✦ СИМВОЛИКА И ОТМЕТКИ:
— после установления Связи на теле всадника появляется особый ожег в виде древнего знака;
— у всадников есть личный знак — он может быть вытатуирован, вышит или зачарован;
— мантии всадников имеют золотую вышивку на манжетах.

✦ ВНЕШНИЙ ВИД И ЭКИПИРОВКА:
— Одежда: драконьи всадники носят защитные костюмы, изготовленные из прочных и гибких материалов, часто включающих драконью кожу и чешую. Эти костюмы обеспечивают защиту от огня, магических атак и физических повреждений. Такие же костюмы носят авроры, студенты во время тренировок. В школе и академии обычно черный цвет костюмов имеет оттенок факультета.
— Обувь: специальные сапоги с антискользящей подошвой и заклинаниями, которые помогают удерживаться на спине дракона во время полетов и маневров.

✦ ОСОБЕННОСТИ:
— в одном поколении может быть от 1 до 5–7 всадников;
— не каждый Призванный доходит до установления полной Связи;
— всадник может погибнуть, если его дракон умрёт — не всегда физически, но магически связь может разорваться;
— были редкие случаи, когда дракон покидал всадника — причины неизвестны, но такие всадники часто покидали архипелаг или теряли магию;
— бывали так же единичные случаи, когда один дракон выбирал двоих, а иногда — два дракона выбирало одного всадника.

✦ СОЦИАЛЬНЫЙ СТАТУС:
— всадник считается элитой, хоть и стараются из них не делать икон;
— всадник может быть частью Совета или действовать как посланник острова;
— не каждый всадник становится воином — часть служат как учителя, исследователи, целители, ритуалисты;
— всадники никогда не подчиняются напрямую Архонту — они следуют за зовом дракона.

[darkhead]●  ●  ●  уникальные способности всадников
дар, возникающий после Призыва, как знак Связи с драконом.
[/darkhead]

Каждый Призванный может обрести уникальный дар — способность, усиливающую его магию, интуицию или восприятие. Этот дар индивидуален, связан с природой дракона и характером мага. Проявляется не сразу — иногда через недели, иногда спустя годы. Ниже — список известных способностей, классифицированный по направлениям.

МЕНТАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Абсолютная память
Способность, при которой её обладатель обладает феноменальной памятью и способен запоминать информацию любого рода: графическую, текстовую, звуковую и т.д.
⤷ Ограничения: воспоминания невозможно стереть без внешнего вмешательства.
⤷ Побочные эффекты: может вызывать перегрузку, бессонницу, эмоциональное истощение.

— Абхая
Способность, означающая полное бесстрашие. Обладатель не чувствует страха в ситуациях, где обычный человек оцепенеет, и может действовать рационально даже под угрозой смерти.
⤷ Ограничения: отсутствие страха может вести к безрассудным поступкам.
⤷ Побочные эффекты: притупление инстинкта самосохранения.

— Альтер эго
Раздвоение личности. У обладателя формируются две (или более) личности, каждая из которых имеет свою уникальную способность.
⤷ Ограничения: смена личности может происходить непроизвольно.
⤷ Побочные эффекты: возможны амнезия, потеря контроля, внутренние конфликты.

— Аналитизм
Ускоренный анализ и расчёт ситуации, активируемый на пике выброса адреналина. В этот момент обостряются все чувства, ускоряется мышление.
⤷ Время действия: 1–3 минуты.
⤷ Ограничения: срабатывает только в условиях сильного стресса.
⤷ Побочные эффекты: головная боль, истощение после использования.

— Апперцепция
При прикосновении к любому предмету способный может определить, кому он принадлежал, его эмоциональный след и даже детали внешности владельца.
⤷ Ограничения: чем старее предмет, тем слабее след.
⤷ Побочные эффекты: может вызвать эмоциональное перенасыщение или путаницу воспоминаний.

— Вещие сны
Способность предсказывать будущее во снах. Видения могут быть символичными, фрагментарными, реже — ясными.
⤷ Ограничения: не все сны имеют значение; трудно различить пророчество от случайного сна.
⤷ Побочные эффекты: ночные кошмары, бессонница, эмоциональная нестабильность.

— Видение чужих снов
Способность наблюдать сны других, находясь рядом с человеком. Иногда можно воздействовать на сон.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: невозможно выбрать сон для входа.
⤷ Побочные эффекты: спутанность восприятия, потеря чувства реальности.

— Интуитивное понятие
Мгновенное, почти бессознательное понимание устройства предметов, механизмов, поведения людей.
⤷ Ограничения: работает только с тем, что доступно наблюдению.
⤷ Побочные эффекты: навязчивое стремление к контролю, маниакальное поведение в моменты анализа.

— Ментальный блок (окклюменция)
Умение закрывать своё сознание от вмешательства извне: защита от легилименции, внушения, телепатии.
⤷ Ограничения: требует постоянной тренировки.
⤷ Побочные эффекты: возможна эмоциональная холодность, сложность в построении привязанностей.

— Телепатия
Способность передавать мысли и чувства на расстоянии. Возможно создание постоянной связи с близким существом.
⤷ Радиус действия: до 1 км без усилий, больше — с концентрацией.
⤷ Ограничения: шум мыслей может затруднить передачу, особенно в стрессовых условиях.
⤷ Побочные эффекты: головные боли, невозможность "отключиться", вторжение в личное пространство.

— Манипуляция снов
Способность входить в сны других людей, менять их содержание, передавать сообщения или влиять на эмоциональное состояние во сне.
⤷ Радиус действия: требует физической близости (до 2 м) или сильной связи.
⤷ Ограничения: не работает, если цель использует защиту разума.
⤷ Побочные эффекты: спутанность границ сна и реальности, временные провалы в памяти.

— Медиум
Способность слышать и общаться с духами умерших, а также с людьми в коме или глубоком сне. Иногда видит образы или слышит голоса.
⤷ Ограничения: работает только в местах с сильной эмоциональной или магической подпиткой.
⤷ Побочные эффекты: истощение, эмоциональная нестабильность, шепоты в голове.

— Ворожея
Способность считывать информацию с помощью магических предметов (карты, пепел, руны, вода).
⤷ Ограничения: требует подготовки ритуала или предмета, без них не работает.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка чувств, символические галлюцинации.

— Считывание информации
Возможность считывать знания о человеке или предмете через длительное пристальное наблюдение.
⤷ Время активации: 1–2 минуты визуального контакта.
⤷ Ограничения: невозможно использовать в темноте или без визуального доступа.
⤷ Побочные эффекты: временное замедление реакции, дезориентация.

— Внушение
Сила мысли позволяет внушать конкретные команды или желания одному человеку.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: работает только на волю слабее своей.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головная боль, отторжение магии.

— Суггестия
Глубокое внушение мыслей, эмоций или даже образов. Сильнее внушения, может использоваться для управления поведением.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: требует концентрации и зрительного контакта.
⤷ Побочные эффекты: ощущение чужого присутствия в голове, временное отзеркаливание эмоций цели.

— Иллюзия полного счастья
Создание в разуме человка ощущения полного счастья и безмятежности. В этом состоянии человек не воспринимает угрозу.
⤷ Время действия: до нескольких часов.
⤷ Ограничения: действует на одного человека, требует зрительного контакта.
⤷ Побочные эффекты: кратковременное истощение, возможна зависимость от использования.

— Иллюзия страха
Воссоздание в сознании цели её глубинного страха.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не действует на существ с отсутствием страха (например, под «Абхая»).
⤷ Побочные эффекты: откат в виде навязчивых образов, нарушений сна.

— Иллюзия боли
Психологическое воздействие, создающее у жертвы иллюзию физической боли.
⤷ Время действия: до 3 минут.
⤷ Ограничения: требует устойчивого визуального контакта.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головные боли, нарушения координации.

— Аттаракция
Способность влиять на эмоциональные связи между людьми — провоцируя дружбу, любовь, ненависть.
⤷ Ограничения: требует зрительного контакта или физической близости.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка эмоциями, зависимость от одобрения.

— Гениальность
Сверхъестественное усиление интеллектуальных способностей: аналитика, логика, скорость мышления.
⤷ Ограничения: не увеличивает объём памяти.
⤷ Побочные эффекты: раздражительность, эмоциональная отстранённость.

— Замедленное старение
Процессы старения сильно замедляются, продлевая жизнь на десятилетия.
⤷ Ограничения: не защищает от болезней или травм.
⤷ Побочные эффекты: отстранённость от общества, психологическая изоляция.

— Излучение феромонов
Сознательное воздействие на эмоциональное восприятие: вызывает симпатию, влечение или доверие.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Ограничения: действует только при физической близости.
⤷ Побочные эффекты: истощение, спутанность чувств у самого пользователя.

— Контроль внимания
Управление концентрацией — можно как привлекать, так и рассеивать внимание другого человека.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: не действует на ментально защищённых.
⤷ Побочные эффекты: временные нарушения памяти, головная боль.

— Успокоение
Возможность мгновенно усыпить или расслабить человека или животное, снижая их тревожность.
⤷ Ограничения: действует только на тех, кто не в боевом возбуждении.
⤷ Побочные эффекты: притупление реакции, вялость у цели.

БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Аглиокинез
Способность контролировать боль — как усиливать её, так и уменьшать. Может применяться как в бою, так и в лечении.
⤷ Радиус действия: прикасаясь или на расстоянии до 5 метров (с концентрацией).
⤷ Ограничения: на сильных волшебниках воздействие ослаблено.
⤷ Побочные эффекты: возможен обратный откат боли на пользователя.

— Ареометизм
Создание защитных полей вокруг себя или других. Можно формировать и метать энергетические сферы.
⤷ Радиус действия: сфера — 1–3 метра вокруг объекта.
⤷ Время действия: до 5 минут.
⤷ Ограничения: требует концентрации; поле разрушается при сильных ударах.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головокружение.

— Атисерисация
Внушение страха, паники или агрессии другим людям. Работает на толпу или выборочно.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Время действия: до 2 минут.
⤷ Ограничения: устойчивость у ментально защищённых.
⤷ Побочные эффекты: психоэмоциональная перегрузка.

— Контроль над тенями
Манипуляция тенями: создание из них физических объектов, оружия, ловушек.
⤷ Радиус действия: в пределах видимости теней.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: требует наличие света для образования теней.
⤷ Побочные эффекты: может ослаблять светочувствительность.

— Контроль энергии
Способность поглощать магическую энергию из окружающей среды и преобразовывать её в собственную силу.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Ограничения: нельзя поглотить проклятую/тёмную энергию без последствий.
⤷ Побочные эффекты: магическое перенасыщение, головная боль.

— Контроль крови (Кроуризм)
Управление собственной или чужой кровью для защиты или атаки.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: требует физического контакта или открытой раны.
⤷ Побочные эффекты: утомление, риск потери контроля.

— Динамопатия
Питание страхом окружающих, усиливающее физические параметры: силу, скорость, выносливость.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Время действия: пока сохраняется страх у других.
⤷ Ограничения: без страха — силы обычные.
⤷ Побочные эффекты: зависимость от эмоционального фона.

— Телекинез
Управление предметами и существами на расстоянии.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: по концентрации.
⤷ Ограничения: тяжёлые объекты требуют больше сил.
⤷ Побочные эффекты: физическое истощение при длительном использовании.

— Контроль сознания
Временное управление волей другого человека.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: действует только при зрительном контакте.
⤷ Побочные эффекты: сильное истощение, возможен откат в виде головной боли.

— Псионика страха
Обострение чужого страха до паники. Не внушает страх, а усиливает уже имеющийся.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не действует на тех, кто не боится.
⤷ Побочные эффекты: возможен резонанс — обратная паника.

СЕНСОРНЫЕ СПОСОБНОСТИ

— Видение прошлого
Позволяет увидеть фрагменты прошлого человека или предмета через прикосновение.
⤷ Радиус действия: контактный.
⤷ Ограничения: требует концентрации, не всегда можно выбрать нужный момент.
⤷ Побочные эффекты: возможна эмоциональная перегрузка, ощущение «проживания» чужого опыта.

— Видение будущего
Способность заглядывать в будущее при прикосновении к человеку или через сильную эмоциональную связь.
⤷ Ограничения: будущее не фиксировано; видения часто символичны.
⤷ Побочные эффекты: головная боль, спутанность времени.

— Видение сквозь сны
Позволяет ощущать происходящее вокруг даже в состоянии сна.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не заменяет полного бодрствования.
⤷ Побочные эффекты: хроническая усталость, беспокойный сон.

— Обострённые чувства
Усиление всех пяти чувств — зрения, слуха, обоняния, вкуса, осязания.
⤷ Время действия: от нескольких минут до часа (по воле пользователя).
⤷ Ограничения: может стать перегрузкой в шумной или насыщенной обстановке.
⤷ Побочные эффекты: сенсорное выгорание, мигрени.

— Обострённый слух
Позволяет слышать тихие звуки на больших расстояниях.
⤷ Радиус действия: до 50 метров.
⤷ Ограничения: громкие звуки могут оглушить.
⤷ Побочные эффекты: повышенная чувствительность к шуму.

— Шестое чувство
Интуитивное ощущение опасности, лжи, предательства или магии.
⤷ Ограничения: не даёт конкретных ответов, только ощущения.
⤷ Побочные эффекты: паранойя, нервное напряжение.

— Ясновидение
Способность воспринимать информацию о настоящем, будущем и прошлом в образах, словах, ощущениях.
⤷ Ограничения: работает спонтанно или через ритуалы/медитацию.
⤷ Побочные эффекты: истощение, трудности со сном, эмоциональные колебания.

— Зеркальность
Позволяет воспроизвести увиденное ранее действие — движение, жест, заклинание.
⤷ Ограничения: нужно один раз точно увидеть или испытать.
⤷ Побочные эффекты: кратковременное помутнение восприятия своего тела.

— Ретроскопия
Разновидность ясновидения — просмотр информации о прошлом человека, предмета или места.
⤷ Радиус действия: контактный или при помощи изображения.
⤷ Ограничения: сильнее работает через личные вещи, портреты или фотографии.
⤷ Побочные эффекты: головные боли, эмоциональная дестабилизация.

— Зов смерти
Способность ощущать след насильственной смерти на месте, предмете или человеке.
⤷ Ограничения: не действует на смерть по естественным причинам.
⤷ Побочные эффекты: тревожность, навязчивые образы, ночные кошмары.

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

— Аэрокинез
Способность управлять потоками воздуха. Позволяет создавать порывы, воздушные удары и со временем — подниматься в воздух.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: зависит от концентрации.
⤷ Ограничения: слабое воздействие при высокой влажности или в закрытых помещениях.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, истощение дыхательной системы.

— Аквакинез
Управление водой: можно перемещать воду, вытягивать её из растений, атмосферы, тел. Развитый пользователь может восполнять жизненные силы за счёт жидкости.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: невозможность создать воду с нуля.
⤷ Побочные эффекты: обезвоживание при длительном использовании.

— Гидрокинез
Базовая форма аквакинеза — управление имеющейся водой, без возможности её поглощать или преобразовывать.
⤷ Радиус действия: до 7 метров.
⤷ Ограничения: вода должна быть в поле зрения.
⤷ Побочные эффекты: нет.

— Аудиокинез
Контроль звуковых волн: можно усиливать, ослаблять или искажать звук, создавать звуковые барьеры.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: сложность работы в полной тишине или при сильном шумовом фоне.
⤷ Побочные эффекты: перегрузка слуха, шум в ушах.

— Поглощение звука
Способность создавать зону полной тишины, «впитывая» любые звуки в пределах досягаемости.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: пользователь также ничего не слышит.
⤷ Побочные эффекты: дезориентация.

— Поглощение солнечной энергии
Позволяет использовать солнечный свет как источник силы. Даёт прилив выносливости, снижает потребность в отдыхе.
⤷ Время действия: накапливается в течение дня, держится до 24 часов.
⤷ Ограничения: работает только при наличии солнечного света.
⤷ Побочные эффекты: бессонница, гиперактивность.

— Поглощение энергии из среды
Способность забирать электричество, свет, тепло из окружающей среды и использовать как магический ресурс.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: не работает в магически «пустых» зонах.
⤷ Побочные эффекты: может исказить магическое поле вокруг.

— Создание и управление тьмой
Позволяет создавать тёмный магический туман, обладающий различными эффектами: кислота, поглощение энергии, перенос мелких предметов. При развитии — телепортация.
⤷ Радиус действия: до 10 метров.
⤷ Ограничения: требует визуального контроля.
⤷ Побочные эффекты: утомление, временная дезориентация, негативное воздействие на союзников.

— Электрокинез
Контроль электрических импульсов, создание молний. Можно применять как атакующую силу или для создания электромагнитных полей.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Ограничения: неэффективно в воде или при влажности.
⤷ Побочные эффекты: повреждение нервной системы при переизбытке.

— Метеокинез
Способность влиять на погоду: усиливать ветер, вызывать дождь, изменять атмосферные условия.
⤷ Радиус действия: локальный фронт до 100 м.
⤷ Ограничения: требуется высокая концентрация и много времени.
⤷ Побочные эффекты: истощение, головная боль, магический перегрев.

— Терракинез
Контроль над землёй и растениями. Позволяет изменять рельеф, вызывать землетрясения, ускорять рост растений.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: требует физического контакта с землёй.
⤷ Побочные эффекты: потеря ориентации, разрыв магических каналов.

— Контроль над насекомыми
Позволяет временно управлять насекомыми: движение, поведение, атака.
⤷ Радиус действия: до 15 метров.
⤷ Время действия: до 10 минут.
⤷ Ограничения: действует только на натуральных насекомых.
⤷ Побочные эффекты: зуд, иллюзии ползущих насекомых.

— Контроль биологической структуры
Магия, позволяющая исцелять или разрушать органику (ранить или лечить).
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: требует высокой концентрации.
⤷ Побочные эффекты: изменение пигментации кожи, слабость.

— Кролокинез
Манипуляция растениями: рост, движение, реакция на магию.
⤷ Радиус действия: до 20 метров.
⤷ Ограничения: требует наличия живых растений.
⤷ Побочные эффекты: обезвоживание, утомление.

— Управление штормом
Способность вызывать локальный буревестник: шквал, гром, ливень.
⤷ Радиус действия: до 100 метров.
⤷ Ограничения: не действует в замкнутых пространствах.
⤷ Побочные эффекты: истощение, снижение зрения.

РЕДКИЕ СПОСОБНОСТИ

— Адсорбция памяти
Позволяет поглощать чужие воспоминания через прикосновение — как отдельные фрагменты, так и последовательности.
⤷ Радиус действия: контактный.
⤷ Ограничения: не всегда можно выбрать, какие воспоминания будут поглощены.
⤷ Побочные эффекты: спутанность собственного сознания, частичная потеря идентичности.

— Апитеризм
Исцеление через «забирание» повреждений и болезней на себя. Пользователь чувствует чужую боль, не может исцелять себя.
⤷ Ограничения: не действует на магические проклятия.
⤷ Побочные эффекты: физическая боль, телесные повреждения могут сохраняться.

— Блокировка способностей
Способность временно подавлять магические и ментальные способности других. Может действовать на группы.
⤷ Радиус действия: до 3 метров.
⤷ Время действия: до 5 минут.
⤷ Ограничения: требует концентрации на цели.
⤷ Побочные эффекты: истощение, временная потеря своей магии.

— Влияние на поля вероятности
Дар «везения» — интуитивное искажение вероятностей в свою пользу. Срабатывает спонтанно.
⤷ Ограничения: нельзя контролировать конкретные исходы.
⤷ Побочные эффекты: сильная эмоциональная нестабильность при частом использовании.

— Допельганизм
Умение подстраиваться под собеседника — вплоть до копирования манеры речи, поведения, даже тембра голоса.
⤷ Ограничения: действует только при живом взаимодействии.
⤷ Побочные эффекты: потеря «своего» образа, деперсонализация.

— Копирование способностей
Позволяет копировать дар другого всадника через прикосновение.
⤷ Ограничения: работает на 1 способность за раз, пока не будет скопирована другая.
⤷ Побочные эффекты: усталость, нестабильность магии при быстрой смене даров.

— Метаморфизм (животное)
Умение превращаться в конкретное животное. Процесс требует контроля и тренировок.
⤷ Ограничения: форма только одна, заложенная изначально.
⤷ Побочные эффекты: возможна задержка возвращения в человеческий облик.

— Метаморфоз
Способность менять внешность или копировать чужой облик (временно).
⤷ Ограничения: требует визуального контакта с копируемым образом.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, нарушения восприятия тела.

— Некромантическая связь (спиритизм)
Позволяет вызывать души умерших через ритуал или сильную концентрацию.
⤷ Ограничения: не всегда безопасно; требует подготовки и защиты.
⤷ Побочные эффекты: нарушения сна, временная потеря магии.

— Прекогниция
Предчувствие будущего за несколько минут или часов до события.
⤷ Ограничения: события могут меняться, особенно при влиянии других сил.
⤷ Побочные эффекты: тревожность, спутанность восприятия времени.

— Управление памятью
Позволяет изменять, стирать или внедрять воспоминания.
⤷ Ограничения: требует прямого контакта или магической связи.
⤷ Побочные эффекты: потеря фрагментов собственной памяти.

— Управление снами
Способность проникать в чужие сны, менять ход событий, оставлять послания.
⤷ Ограничения: требует нахождения рядом во сне или созданной связи.
⤷ Побочные эффекты: эмоциональное истощение, потеря связи с реальностью.

— Чаннелинг
Получение фрагментов знаний или озарений, которые невозможно объяснить логически.
⤷ Ограничения: срабатывает спонтанно или через медитацию.
⤷ Побочные эффекты: временная амнезия, мигрени, эмоциональный спад.

— Эмпатия
Ощущение и распознавание эмоций других. Может влиять на настроение окружающих.
⤷ Радиус действия: до 5 метров.
⤷ Ограничения: сильные эмоции могут «заражать» пользователя.
⤷ Побочные эффекты: эмоциональная нестабильность, трудности с личными границами.

— Биолокация
Интуитивное определение местоположения объектов или людей на большом расстоянии.
⤷ Ограничения: работает только при сильной мотивации (поиск чего-то важного).
⤷ Побочные эффекты: временная дезориентация.

— Бионавигация
Способность безошибочно находить путь — в лесу, горах, незнакомом месте.
⤷ Ограничения: не работает под сильной магией дезориентации.
⤷ Побочные эффекты: навязчивые образы направления.

— Биоинтроскопия
Видение внутренних структур предметов или тел. Можно "увидеть" кости, органы, артефактные структуры.
⤷ Радиус действия: до 2 метров.
⤷ Ограничения: не работает сквозь зачарованные барьеры.
⤷ Побочные эффекты: головокружение, перегрузка зрения.

— Общение с животными
Способность понимать и быть понятым животными, включая магических существ.
⤷ Ограничения: не даёт контроля — лишь понимание.
⤷ Побочные эффекты: повышенная чувствительность к эмоциям животных.

0

8

[darkhead]● ● ● особенности магии и ритуалы
тайны архипелага и драконов.
[/darkhead]

Магия островов — неотъемлемая часть жизни на архипелаге. Она пронизывает дома, одежду, рецепты, предметы, саму землю. В быту встречаются самоподогревающиеся чайники, метлы, подметающие пол, и серьги, реагирующие на ложь.
Особое внимание уделяется оберегам, рунам, родовой магии и клятвам. Магия встроена в традиции, и любые ритуалы совершаются с уважением к старейшинам и духу острова.

Ритуал Призыва — древний обряд, через который маг может стать всадником.
⤷ Проводится: один раз в год, в Священных кругах (чаще всего — у Драконьего Утёса или в Песчаном Круге).
⤷ Допускаются: только те, кто чувствует зов дракона.
⤷ Процесс: каждый выходит в круг по одиночке и ждёт — если дракон не выбирает, возможна магическая травма или даже смерть.

Если же дракон выбирает мага — в тело врывается магия, не принадлежащая человеку:
— возможны судороги, боль, лихорадка, временная потеря сознания;
— восприятие мира меняется, появляются искры в глазах, связь с магией острова;
— с этого момента маг становится всадником.
⤷ Последствия: усиление магии, нестабильность, появление новых способностей.

Ритуал Признания (an dìleab) — ритуал для подтверждения будущего Архонта, проводится только для потомков рода МакФасти.
⤷ Проводится: один раз в жизни, в подростковом возрасте.
⤷ Место: Каменный Круг в горах Драконьего Предела.
⤷ Участники: действующий Архонт, Старейший дракон, Совет, жрецы, семья.
⤷ Избранный идёт к Кругу один, без палочки, преодолевая испытания.
⤷ Если он достоин, Старейший дракон склоняет голову или касается лба — так появляется знак Признания.
⤷ Совет приносит клятву верности, избранный становится официальным наследником.

Может сопровождаться появлением дара — эмпатии с драконами, чувствительностью к магии островов или иной способностью.

Клятва Тени и Пламени — обет, который дают прошедшие Ритуал Призыва всадники.
⤷ Происходит в круге огня и тени.
⤷ Всадник клянётся дракону и наставнику в верности архипелагу.
⤷ Клятва запечатывается магическим символом на коже.

Испытание Стихией (Deuchainn na h-Eileamaid) — необязательный, но почитаемый ритуал.
⤷ Маг выбирает одну из стихий: огонь, бурю, холод или глубины.
⤷ Испытание проводится в местах силы — Огненное Кольцо, берега, ледяные гроты.
⤷ Прошедший считается достойным и уважаемым.

Чаша Тишины (Cupan na Sàmhchair) — ритуал посвящения в Службу.
⤷ Старший по званию наливает в чашу настой на травах.
⤷ Маг делает глоток молча. Если не поморщился — считается принятым.

Ритуал Вод — ритуал признания ребёнка, рождённого вне рода.
⤷ Проводится Старейшинами.
⤷ Без него — ребёнок считается безымянным, не может унаследовать статус или имущество.

Обряд Возвращения — совершается выпускниками школы через несколько лет после окончания.
⤷ Они возвращаются и приносят дар: артефакт, книгу, зелье — как вклад в будущее.

Отказ от рода — специальный обряд для добровольного или принудительного разрыва с кланом.

— без него магия рода продолжает действовать;
— проводится при Совете или Старейшинах;
— после него разрываются все связи — в том числе магические.

Ритуал Помолвки (Эйриннеан) — традиция, идущая ещё со времён первых родов. Проходит на берегу или в садах родового поместья. Влюблённые обмениваются резными кольцами из дерева арга (редкое магическое дерево архипелага). Каждый должен сам вырезать кольцо для другого. Считается, что кольцо, созданное без любви, треснет при первом заклинании. Родственники с обеих сторон зажигают свечи и приносят дары.

Закрепляет магическое обещание, обет намерений — это древний ритуал, которы не обязывает вступить в союз, но объявляет о намерении построить его. Пара встаёт у озера, пруда или даже чаши с зачарованной водой, в которой отражаются не только их лица, но и магическая нить между ними. Обе стороны произносят слова намерения: короткую клятву на родном языке, в которой формулируют то, что они готовы дать друг другу. В случае обмана — нить рвётся с шипением и оставляет ожог. Нарушение обета без объяснений считается позором.

Еще один ритуал помолвки — будущие супруги приносят две чаши, наполненные водой из разных источников острова — горного ручья и прибрежного моря. В круге из соли и лепестков они вливают воду в один сосуд. Если вода искрит — союз благословлён. Если остаётся мутной — пара должна пересмотреть клятвы. Часто чаши потом передают детям — как знак силы рода.

Обряд Очищения Перед Узлом — на рассвете в день свадьбы каждый из будущих супругов погружается в «свою» воду — мужчина в море, женщина в озеро (или наоборот, если пара хочет). Это обряд очищения мыслей, страхов, старых обид. После омовения старшая женщина или всадник рода окропляет им лоб и запястья настоем трав острова и говорит: «Ты теперь не один». Это символ готовности вступить в союз без остатка и лжи.

Свадебный ритуал (Узел Линий) — пара встаёт у корней древнего Древа Шепота, чьи листья, по легенде, впитывают эмоции. Дракон одного из супругов (если есть) или один из старейших всадников становится свидетелем. Магической нитью, вплетённой в волосы, одежду или запястья, их соединяют. Произносятся клятвы, и когда руки скрепляются, узел сам затягивается. Если связь истинна, нить превращается в серебряную жилу — остаётся на коже как тонкий шрам, который слабо светится в момент прикосновения друг к другу.

Ритуал Благословения Общины — проводится вечером накануне свадьбы. Вся деревня — соседи, родственники, друзья — собирается на площади или у родового дома. Каждый приносит символический дар паре: от кусочка хлеба до семейного оберега. Произносится общий тост, в котором все присутствующие желают силы узу, долголетия, взаимного уважения. Считается, что именно это благословение делает союз не только делом двоих, но и всей общины. В завершение пара вместе зажигает большую свечу, «Свет Уза», — она должна гореть до утра.

Ритуал Корней — через неделю после свадьбы пара сажает дерево — чаще всего саженец из Древа Шепота или другого магического растения острова. Сажают вдвоём, молча, а под корни кладут три личные вещи: символ прошлого, настоящего и будущего.
Если дерево приживается — союз считается освящённым землёй. Увядшее дерево трактуется как знак тревоги или предстоящего испытания.

Ритуал Расплетения — редкий ритуал разрыва союза. Проводится ночью, в уединении, в присутствии двоих свидетелей (один из свидетелей должен быть всадником) и дракона. Магическая нить — если была — сжигается в пламени, при этом супруги отдают по локону волос. Считается, что если пепел унесёт ветер — значит, разрыв принят духами. Если нет — что-то осталось незавершённым.

Ритуал Наречения ребёнка (Песнь Имени) — на третий день после рождения младенца его выносят к древнему дереву в центре деревни. Родители, старшие из рода и близкие поют песнь рода — магическое напевное имя, вплетённое в защитные чары. Ветви дерева шевелятся, как будто слушают. Иногда на ребёнка сходит свет — говорят, в нём пробуждается дар рода. Иногда даже прилетает какой-то дракон.

Ритуал Памяти — ежегодный ритуал у подножия скал. Каждая семья приносит свечу с символом своего рода. Их зажигают от единого огня — дыхания старого дракона-хранителя, и пускают по реке. Считается, что свет доходит до всех, кто ушёл, и их души приходят в снах. Свеча, что не гаснет до рассвета, — знак, что предок благословил потомка.

Ритуал Крови Рода (Обряд Древа) — каждый подросток архипелага, достигший возраста зрелости (14–16 лет), проходит обряд у Пещеры Древа. Внутри находится древнее дерево с врезанными именами предков. Подросток, держа ладонь над стволом, вплетает своё имя в магическую ткань рода. Если имя вспыхивает светом — род признаёт его взрослым. Если гаснет — испытание не пройдено. У некоторых происходят видения предков, их страхи и ошибки — это личное испытание, от которого зависит, допустят ли его к обучению на хранителя, советника или к службе архипелагу.

Ритуал Зова Камня (Gairm na Cloiche) — призыв духа рода. Проводится в особо тяжёлые времена, когда род на грани исчезновения. В центре деревни ставят Камень Предков, в который врезают имена всех, кто жив и кто ушёл. Маг рода окропляет камень своей кровью и произносит зов. Если дух рода ответит, в снах или знаках появляется весть — помощь, совет или пророчество.

Ритуал Сердечной Нити (Snàth Cridhe) — закрепление неродственной связи. В отличие от брачного союза, этот обряд заключают друзья, братья по крови, приёмные дети и наставники. Обе стороны выбирают нить (разного цвета), которую вплетают в магический амулет и носят у сердца. Если связь разрушается — нить темнеет или рвётся сама. Такие амулеты часто передают детям как доказательство любви и верности, не связанной кровью.

Ритуал Урожая — проводится ежегодно, когда жители собирают первый урожай. Старейшина деревни благословляет корзины с фруктами и овощами, после чего урожай раздают всем жителям. Считается, что это приносит благополучие и оберегает от голода.

Летний праздник (Фейр-Шалейн) — каждый год в ночь летнего солнцестояния вся деревня отмечает древний праздник жизни и плодородия. Люди украшают дома и улицы цветами и травами, зажигают костры на берегу океана и проводят ночь в плясках, песнях и купаниях под лунным светом. В эту ночь снимаются социальные ограничения, и люди позволяют себе идти за инстинктами и чувствами — танцы и празднества часто перерастают в спонтанные пары и даже групповые взаимодействия (в смысле, секс). Считается, что рождённые после этой ночи дети наделены особой удачей и даром к магии стихий.

Имблок (Imbloc) — середина зимы, праздник надежды.
— факелы расставляются по кругу, символизируя пробуждение земли. Девушки вплетают белые и золотые нити в косы, юноши приносят магические травы и ставят их в очаг. Произносится заклинание Lux Beneveniens — зов весны.

Бельтайн (Beltaine) — расцвет, соединение.
— пары прыгают через очищающее пламя, приносят в жертву цветы и кровь на камни круга. Те, кто не в паре, завязывают нити желаний на деревьях.

Самайн (Samhain) — ночь мёртвых.
— все гасят огни, кроме одного в центре деревни. В эту ночь духи могут говорить. Проводится ритуал Vocem Antiqua, в котором старейшина вызывает голос предков и просит у них совета.

Vocem Antiqua — в полночь, в Тишине Круга, участник ритуала входит в священный круг, выложенный чёрным камнем, на дне Пещеры Песен. Он держит в руках чашу с водой из Источника Шёпота, в которую добавлена пыль пепла из Древа Памяти. Священные слова произносятся шёпотом — Vocem Antiqua, audite me ("Голоса древних, услышьте меня"). Если предки готовы откликнуться, в воде появляются светящиеся письмена или отражения давно ушедших лиц. Иногда вместо ответа приходит ощущение — тревога, сила, тепло, холод. Всё зависит от рода и его силы. Участник ритуала должен выдержать молчание до рассвета. Ответ не всегда приходит словами — но он приходит.

Лунасса (Lughnasadh) — праздник жатвы и силы.
— молодые маги вступают в состязания: в зельях, трансфигурации, полётах. Победителям вручают листья луга, которые можно вплести в магические амулеты на год удачи.

Ритуал Тумана (Ceò an Fhìrinn) — обряд очищения от иллюзий. Проводится в туманные утра, когда воздух густ и молчалив. Маг входит в Серый Лес или на вершину Туманного холма, где древние духи создают зеркальный мираж. Там он видит не внешнее, а то, что скрывает от себя: страхи, желания, прошлые поступки. Если проходит сквозь туман — считается очищенным и готовым к важным решениям (перед браком, вступлением в Службу, принятием дара). Увиденное в тумане запрещено обсуждать — духи не любят болтливых.

Ночная Песнь (Òran na h-Oidhche) — обряд пробуждения дара. Если у подростка нет дара рода, но проявляется склонность к редкой магии, старейшины могут провести Песнь. В полночь ребёнка уводят к берегу или к Пещере Песен, где звучит древняя колыбельная — без слов, только напев. Если дар есть, он просыпается во сне: ребёнок видит вещий сон, или пробуждается с сияющими глазами. После обряда его записывают в особый реестр магов с дарами, полученными от самой земли.

Ритуал Холодного Камня (Clach Fhuar) — отказ от чувства. Используется редко — когда маг хочет избавиться от любви, боли или знева. Он идёт в ледяные гроты и держит в руках «каменное сердце» — зачарованный кусок породы, в который вплетается эмоция. Если камень трескается — эмоция сильнее. Если остаётся цел — чувство уходит, но вместе с ним уходит часть магии. Такой ритуал считается опасным.

Заклинания островов — доступны только жителям архипелага или членам Службы. Некоторые из них:
— Vincula Aeris // Ceanglaichean Gaoithe — связывает цель лентами воздуха.
— Signum Veritatis // Comhar na Fìrinn — делает ложь ощутимой.
— Sigillum Velaminis // Seula Falaich — скрывает мага от обнаружения.
— Filum Ignis // Snàth Teine — боевое заклинание огня, пробивающее защиту.

0


Вы здесь » arcane » сlassified, сursed, сomplicated » острова макфасти